GBL, cohesionando juego y aprendizaje
En otoño se publica el primer título de Game Based Learing (GBL) en 3D de España, NarabaWorld
Los videojuegos se han convertido en una de las industrias más importantes del ocio en nuestro país. El sector de los videojuegos supone ya el 53% del mercado de entretenimiento audiovisual e interactivo –cine, DVD, música y videojuegos–. Desde hace un año el sector de los videojuegos en España forma parte de la industria cultural y es equiparable a otros sectores como el cine o la música, favoreciendo su desa-rrollo y la investigación y apertura de nuevos mercados por parte de las industrias editoras y desarrolladoras.
Este es el caso del Game Based Learning (GBL) o aprendizaje basado en el juego, una metodología de origen anglosajona basada en la utilización de los videojuegos como herramienta de enseñanza dentro y fuera de las aulas.
El GBL promueve un cambio en el modelo de Educación, muchas veces centrado en la tarea del profesor, hacia un nuevo modelo centrado en el niño. Esta nueva tendencia en el aprendizaje se ve reforzada por iniciativas como la Escuela 2.0, una medida que permitirá adaptar al siglo XXI los procesos de enseñanza y aprendizaje eliminando las barreras de la brecha digital.
Una de las principales acciones que ya se están realizando es dotar a cada alumno de un ordenador personal como herramienta básica de trabajo, lo que permite que desarrollar herramientas informáticas y editoriales específicas para los estudiantes sea una apuesta más viable.
Aunque Escuelas 2.0 se ciñe actualmente al universo de alumnos de 10 y 13 años, todo apunta a que pronto sus medidas se extenderán al resto de los cursos.
Todo ello ha asentado las bases para el desarrollo de una forma de enseñanza basada en las nuevas tecnologías y concretamente en los juegos digitales interactivos y multiplataforma. Videojuegos y aprendizaje se unen para crear un método único de enseñanza que estimula la capacidad de razonamiento y la imaginación por encima del cine y de la televisión, ya que los videojuegos requieren la implicación de los jugadores para analizar y resolver los problemas de la trama.
Sea como sea, el desarrollo tecnológico de las plataformas de juego en consola, con nuevas propuestas de jugabilidad y del PC en general, ha permitido que la comunidad educativa invierta en dotar de tecnología a las aulas para que los profesores puedan enseñar a sus alumnos a desenvolverse en el mundo digital.
Padres y alumnos demandan, cada día más, una técnica de enseñanza adaptada a la nueva era digital.
Parece lógico por lo tanto pensar que, en un breve espacio de tiempo, veremos una confluencia entre los métodos tradicionales de enseñanza, suficientemente probados y experimentados, con las nuevas metodologías de aprendizaje basadas en plataformas multimedia interactivas que refuerzan la adquisición de las principales materias didácticas y las relaciones sociales entre los alumnos.
Ya se están realizando algunas iniciativas en este sentido. Está previsto que en otoño vea a la luz el primero de los proyectos GBL en 3D que se desarrollan en España, un ambicioso proyecto de Micronet, compañía editora de software, que pretende dotar a los centros de una metodología de aprendizaje interactiva. Este proyecto llamado NarabaWorld, que ya ha inaugurado su espacio web (www.narabaworld.es) ofrecerá a los colegios contenido curricular bajo una atractiva plataforma de juego capaz de cautivar a los más pequeños.