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Rescata a Max del laberinto y aprende a programar

STEMbyme, la plataforma de Fundación Telefónica para aprender matemáticas, ciencia, tecnología y programación en poco tiempo y desde cualquier lugar, acaba concluir el reto educativo y lúdico de Max, un divertido personaje para aprender a programar.
Martes, 1 de marzo de 2016
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Tras recibir una misteriosa nota, Max descubre un pasadizo oculto entre las estanterías de la biblioteca. Al adentrarse en la oscuridad, un retorcido laberinto sobre el abismo aparece sobre él.

El jugador que participó en el reto tuvo que controlar su vértigo, vigilar dónde ponía los pies y mantener el equilibrio para ayudar a Max a buscar una salida. Mientras lo hacía, descubrió cuáles son las sentencias básicas de la lógica de la programación y cómo funcionan cada una de ellas.

Para poder jugar tuvo que formar parte de STEMbyme. Una vez registrado, el usuario accedió directamente al juego. Después de esto tuvo que superar 12 pantallas que se indicaban en el reto y el jugador pudo intentarlo las veces que necesitó, pues se guardó siempre el último progreso.

Los jugadores que superaron las 12 pantallas de forma satisfactoria entraron en el sorteo automático de 10 cargadores de batería móviles de última generación y algunos premios más.

Los participantes que ayudaron a Max a salir del laberinto consiguieron, a través del juego, desarrollar su pensamiento lógico y orientación espacial, a la vez que aprendieron los elementos básicos de la programación.

STEMbyme ofrece a los jóvenes la posibilidad de formarse en programación gracias a los cursos Programando con Scratch y Programando con Proccesing, ambos de 40 horas de duración y divididos en cinco módulos temáticos.

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