Gamificación educativa: un movimiento emergente
En la última década se ha producido un auge en la innovación docente basada en el uso de juegos en el aula –conocidos como juegos serios, del término inglés serious games–. En esta misma línea surge el término gamificación, herencia directa del vocablo inglés gamification, y otras expresiones relacionadas con esta misma idea: game based learning, gameful learning, game-like learning, gameful design o game building, etc. De hecho, el número de publicaciones relacionadas con esta temática ha crecido vertiginosamente en los últimos años.
La gamificación, cuyo fin es promover el aprendizaje y la resolución de problemas a través de un pensamiento lúdico, está vinculada con el uso de la mecánica y estética del juego, fomentando aspectos como la creatividad y la constancia. Pero en realidad todo esto no es algo realmente novedoso, ya que los juegos se han empleado en la Educación desde hace años. Entonces, ¿qué ha favorecido que estos términos estén actualmente de moda y emerjan como un movimiento novedoso? La realidad es que la mayoría de publicaciones vinculadas a la gamificación tienen un aspecto común: el uso de recursos digitales. De hecho, el concepto gamificación lo empezaron a popularizar los diseñadores de videojuegos Zimmerman y Amy Jo Kim al usarlo en congresos y conferencias.
En esta línea de trabajo han surgido hace pocos años varias plataformas interactivas de acceso gratuito que pueden ayudar al docente a enfocar sus clases dentro de un entorno gamificado. Son recursos on line que se basan en preguntas tipo test y que tienen un gran potencial educativo si se aplican con una metodología apropiada. Aunque existen más, los recursos más conocidos y empleados en el mundo educativo son: Kahoot, Plickers, Quizziz y Socrative.
Kahoot, que es la herramienta más popular, impone que todos los alumnos respondan cada pregunta al mismo tiempo, pues cada cuestión debe ser proyectada a la vez para toda la clase. Plickers marca esa misma condición, pero los alumnos responden orientando unas cartulinas codificadas con las que el profesor recopila los resultados en su dispositivo móvil. Por otro lado, Quizizz permite que los alumnos no respondan a la vez y que cada uno lo haga desde su dispositivo móvil. Además, para gamificar las preguntas tipo test, Quizizz asigna un avatar a cada estudiante e inserta memes para indicar aciertos o fallos. Socrative presenta un funcionamiento similar a Quizizz, pero amplía los posibles formatos de preguntas.
Todos estos recursos presentan una ventaja adicional: proporcionan una recopilación de información de aciertos y fallos que ayuda tanto al alumno a reconocer sus limitaciones en la materia –y por lo tanto mejorarlas–, como al docente a analizar en qué temas los alumnos fallan más y, con ello, evaluar posibles mejoras en el proceso de enseñanza. Por lo tanto, se puede decir que estos recursos on line favorecen una evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje.
El auge actual de estos recursos educativos de acceso libre en las aulas se debe principalmente a dos factores: en primer lugar, los alumnos de ahora, reconocidos en muchos textos como nativos digitales, prefieren las metodologías activas basadas en las nuevas tecnologías; por otra parte, la gamificación educativa es claramente motivadora para el proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque para ello conviene diseñar una metodología apropiada a cada materia. De esta manera, para que el uso de estos nuevos recursos on line de acceso libre sea realmente eficaz en el proceso de enseñanza-aprendizaje, no es solo conveniente, sino necesario, que los docentes diseñen y apliquen una metodología activa apropiada, es decir, los recursos on line de carácter educativo no son en sí mismos una metodología.