Los videojuegos, grandes facilitadores de las competencias digitales
Microsoft reunió el pasado 5 de junio por primera vez a profesionales de la industria de los videojuegos y expertos de la comunidad educativa en el #EDUGAMEDay. Durante la jornada, a través de distintas actividades como charlas, seminarios y talleres muy interactivos, se demostró que el uso de los videojuegos en las aulas permite a los docentes mejorar su práctica educativa y hacer que sus alumnos desarrollen las competencias digitales, como colaboración, creatividad y pensamiento computacional, necesarias para hacer frente a su futuro profesional.
“Las competencias digitales son cada vez más importantes. No es futuro, es algo que ya está aquí. En 2022 habrá seis millones de ofertas de trabajo relacionadas con la tecnología. Hay que preparar y capacitar a los estudiantes con las habilidades necesarias y la aplicación de los videojuegos como método educativo es una buena forma. Los beneficios de la gamificación aplicada a la Educación son enormes”, señaló Belén Gancedo, directora de Educación de Microsoft Ibérica.
Varias organizaciones compartieron sus distintos puntos de vista en torno a la Educación y el gaming en el evento. Entre ellas, The Global Esports Academy, la academia de referencia para el aprendizaje y perfeccionamiento de los deportes electrónicos, resaltó los beneficios de Minecraft Education Edition para enseñar Matemáticas o Geografía, entre otras competencias curriculares. Asimismo, destacó que potencia la creatividad y la colaboración entre los alumnos.
La startup tecnológica, Gaming Experience, contó su experiencia junto a Possible Lab y en el desarrollo de los Juegos Escolares Minecraft Education en Canarias. Se trata de la primera experiencia de liga escolar de este tipo que se ha realizado este año en España y cuya final nacional tuvo lugar el pasado 7 de junio en las oficinas de Microsoft Ibérica.
Por su parte, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) destacó la importancia de la industria de los videojuegos, que facturó 1.530 millones de euros en 2018 en España y mostró a los asistentes su proyecto The good gamer, una iniciativa global de contenidos donde reivindicar los valores del videojuego y las medidas de responsabilidad impulsadas por la industria.
Una de las grandes sorpresas fue la participación de Valeria Corrales, una niña de Huesca de 10 años, que junto a una de sus profesoras ha creado un exitoso canal de Youtube, ValPat, desde donde divulgan proyectos de STEM o herramientas para crear videojuegos y que contaron en una entretenida sesión su experiencia jugando y creando videojuegos con Minecraft.
La accesibilidad e inclusión también tuvieron un lugar destacado en la jornada. Microsoft apoya a los estudiantes con algún tipo de discapacidad a mejorar su proceso de enseñanza a través de los videojuegos o simplemente a divertirse jugando. Gracias al Xbox Adaptive Controller, un mando único en su categoría, que ayuda a que los niños y personas con cualquier tipo de discapacidad puedan disfrutar con los videojuegos.
Tal como explicó Fernanda Delgado, responsable de Xbox España, el Adaptive Controller, es un producto que ha sido diseñado desde el primer momento pensando en la inclusividad. Surgió en un hackaton entre empleados de Microsoft y se ha ido perfilando y mejorando hasta lanzarlo al mercado, gracias al feedback de jugadores con movilidad reducida y la orientación de expertos en accesibilidad, como Enrique García de Fundación ONCE, que contó de primera mano cómo fue este proceso.
Xbox Adaptive Controller ofrece enormes posibilidades en el mundo educativo para hacer más inclusivas las aulas y ya hay instituciones educativas españolas que lo están utilizando. Este es el caso de ESNE –Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología– que compartió su experiencia con los asistentes al #EDUGAMEDay.