Didacta+ lanza Asterisco, una emocionante forma de aprender Lengua y Literatura
La sociedad actual es cambiante y compleja, muy distinta a la de hace tan solo unos años atrás. Con la llegada de la era digital, la puerta al cambio se abrió en el ámbito de la comunicación, pero también en la manera de acceder a la información. Así, la escuela no quedó exenta del proceso de transformación.
Ante esta realidad, son muchos los docentes y colegios que se cuestionan los modelos de enseñanza y aprendizaje tradicionales. Y en última instancia, la función y la organización de la escuela.
Por ello, los expertos en innovación educativa afirman que este cambio en la Educación debe darse de la mano de estudios científicos, de la neuroeducación y de la práctica pedagógica activa, identificando claramente las bases del cambio de aprendizaje.
Unas bases que se fundamentan en el fomento del aprendizaje activo; la motivación; el uso de herramientas de evaluación variadas que ayuden a evaluar de forma competencial; el fomento del aprendizaje cooperativo, así como de las rutinas y destrezas de pensamiento, entre otras metodologías, o el uso de la gamificación o trabajo por retos como una herramienta con la que adquirir aprendizajes significativos.
Con el fin de evolucionar y cambiar la forma en la que los alumnos aprenden, pero también la manera en la que enseñan los profesores, el equipo de Didacta+ creó el proyecto Asterisco que aúna los recursos y materiales necesarios para adaptar el aprendizaje de la Lengua Castellana y la Literatura en la ESO conforme a las bases mencionadas anteriormente.
El proyecto Asterisco rompe con el tradicional índice de unidades tan marcadas, por lo que pone a disposición un material flexible tanto para el alumnado como para el profesorado.
Así, Asterisco ofrece un cuaderno de actividades que presenta cinco ejes: Comunicación, Gramática y Literatura –como ejes principales–, pero también Ortografía y Léxico, ambos pensados para ser intercalados a lo largo del curso y que incluyen retos a partir de los cuales se busca motivar más al alumnado.
Además del cuaderno que tiene el alumno, le acompaña una caja de herramientas que consta de tres apartados. Por un lado, las herramientas de consulta que reúne la teoría de los cuatro primeros ejes del cuaderno. Por otro lado, se encuentran las herramientas de comunicación –con el fin de que los alumnos aprendan a expresarse– y las herramientas de estudio.
Para la clase, Didacta+ también ofrece una caja de juegos para cada cuatro alumnos.
La caja contiene diez juegos vinculados a los diferentes ejes del cuaderno y un manual de instrucciones. En total, todo el proyecto son 40 juegos.
De igual modo, dentro del material se encuentran las lecturas colaborativas –que son opcionales para trabajar durante el curso y, por último, las actividades interactivas que pretenden trabajar de formar sistemática y autocorrectiva a través de la tecnología.
De cada eje de los tres principales, hay un proyecto final. Algunos están pensados como juegos.
Todo este material se basa en una serie de fundamentos que se retroalimentan unos a otros. Así, Didacta+ pretende fomentar una experiencia inmersiva a través de recursos innovadores.
Por ello, Asterisco es un proyecto flexible que consta de material inclusivo con el fin de abarcar a todos los alumnos en todos los sentidos.
Además, a través de la gamificación, se intenta motivar a los alumnos, es decir, llamar su atención e incitarles a realizar las actividades. Todo ello, por supuesto, basado en el rigor académico y teniendo siempre presente la creatividad de los alumnos.
La parte más distintiva de Asterisco es la inclusión de las nuevas metodologías. Así, en todas las actividades aparece uno de los ejes con el objetivo de que, tanto el alumno como el profesor, sepa qué se está trabajando.
Estas metodologías, a su vez, conllevan un entrenamiento y una distribución del aula.
No obstante, a veces dar el paso para emprender el cambio da miedo. Por ello, para facilitar al máximo el comienzo del nuevo camino, Asterisco otorga los recursos necesarios al profesorado.
Así, se encuentra el proyecto, es decir, una biblia que compila los fundamentos necesarios que pretenden situar al profesorado; las programaciones por ejes y bloques, así como las orientaciones con propuestas de trabajo concretas para cada actividad.
Por otro lado, los recursos digitales, clics, audios o videos; la rúbrica que pretende evaluar las distintas actividades y, por último, los solucionarios.
Ya no hay excusa ni impedimento para dar el paso y emprender una emocionante aventura en el aprendizaje de la Lengua Castellana y la Literatura en la ESO. Y tú, ¿te sumas al cambio?
Nuevas metodologías
- Rutinas y destrezas de pensamiento como herramienta de construcción del pensamiento, es decir, aprender a aprender.
- Trabajo cooperativo, es decir, trabajo en grupo que facilita el aprendizaje mediante la socialización y la inclusión.
- Paisajes de aprendizaje que permiten construir el conocimiento a partir de las inteligencias múltiples y la taxonomía de Bloom.
- Herramientas de evaluación como dianas, KPSI, listas de control, escalas de valoración y rúbricas.
- Autorreflexión y metacognición que le permite al alumno reflexionar sobre el proceso y le permite mejorar.
- Juegos como herramienta motivadora para adquirir aprendizajes significativos.