Jorge Armando Zepeda: "Mis estudiantes no tienen exámenes. No son alumnos, son héroes"
Las responsabilidades del docente no le impiden ser uno más en el juego. Al revés, le obligan a serlo. Aparte de dar clases en el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Jorge Armando Zepeda colabora con la consultoría de proyectos de Innovación Educativa y brinda apoyo a los profesores de diferentes áreas.
¿Cómo comenzó a usar gamificación en el aula? ¿Por qué no eran suficientes los métodos tradicionales?
— Empecé a dar las clases en Bachillerato en 2010. Durante mucho tiempo mi práctica como docente de inglés estaba muy conectada con mi relación empática con los alumnos. Siempre buscaba que la Educación fuera algo ameno para ellos. Tuve una alumna que me dijo un día: “Estoy aburrida, ¿podemos hacer algo diferente?”. Eso me movió, pensé que ya estaba muy cómodo haciendo las prácticas tradicionales de maestro de inglés. Decidí buscar algo nuevo que fuera diferente y de vida a las clases. Un poco más tarde encontré prácticas gamificadas en uno de los foros y dije: “Mis alumnos son pokemones, cuanto más suben el nivel, más van a triunfar”.
¿Cómo medir los resultados cuando estamos aplicando las estrategias de gamificación?
— Hay que realizar estudios de caso profundos. Se llevaron a cabo bastantes experimentos en la gamificación, y la mayoría coinciden en lo mismo: cambios actitudinales. Cuando una experiencia es placentera, nos quedamos con ella fuera de la misma. Aquí es cuando podemos hablar sobre el éxito.
¿Podría describir una experiencia gamificada ideal?
— Hablar sobre una gamificación ideal es como si le preguntara cuál es el juego ideal. Sin embargo, la experiencia gamificada ideal tiene que ser consistente y consciente en sí misma: tener una idea clara y herramientas para realizarla. Diría que el único punto clave son las reglas del juego: para que la gamificación no pierda el enfoque, a lo largo de la experiencia no hay que cambiar las reglas.
La experiencia gamificada ideal tiene que ser consistente y consciente en sí misma: tener una idea clara y herramientas para realizarla
"¿Hay algunas diferencias cruciales en el uso y el efecto de la gamificación en las clases en diferentes niveles de Educación?
— Cuanta más edad tienen los alumnos, más dispuestos están a jugar. Conforme vas creciendo, empiezas a tener una idea de que la Educación es algo formal, y el juego se queda atrás. Entonces, cuando entra una práctica gamificada a un nivel de Secundaria o Bachillerato, a los alumnos les despiertan un amor por ir a la escuela que se les había olvidado.
¿Cuáles podrían ser los efectos negativos si se aplica la gamificación de una manera errónea o inadecuada?
— Lo primero es la manipulación: si las conductas son para mi beneficio, y no para el tuyo, podemos hablar de mal uso de gamificación. Aunque cuando es una situación donde ambos ganan, es más producible. Otro problema es el desvirtuar las prácticas educativas, es decir, ahora el alumno no va a querer participar y estudiar si no obtiene algo. Es una crítica muy real y es una crítica inevitable. Lo que podría decir yo en la defensa de la gamificación: primera instancia, participar en clase con o sin gamificación tiene beneficio, ayuda al alumno que participa, ayuda al flujo de la misma enseñanza, ayuda a que la clase no sea un monólogo. Siempre hay un beneficio, la gamificación busca traducir este beneficio, y eso lo puede desvirtuar, no lo puedo negar. Sin embargo, hay prácticas de gamificación que van más allá de puntos de experiencia: la misma narrativa u otra clase de estrategias que generan un estímulo intrínseco y un gusto.
¿Cómo evitar que el juego se convierta en “la venta del proceso educativo”?
— La respuesta es hacerlo complicado. Por ejemplo, mis alumnos no tienen tareas, sino que tienen misiones. Ellos no tienen exámenes, pelean contra jefes finales. No son alumnos, son héroes. Ellos mismos empiezan a entrar en este juego narrativo en el cual el enemigo es el Fail Lord, les hace gracia, están dándole otro sentido al trabajo que están haciendo. Hay experiencias gamificadas que se basan en el puro storytelling, son muy amenas. Hay personas que utilizan herramientas sociales en la gamificación: por ejemplo: si un alumno gana o si ciertos alumnos ganan, todo el grupo gana. Se les aplaude a los “estudiosos” del aula.
Cuanta más edad tienen los alumnos, más dispuestos están a jugar
"Cuando algo deja de ser novedoso, se pierde el interés. ¿Piensa que la gamificación podría dejar de ser una estrategia innovadora?
— La gamificación tiene un sinfín de variedades. Si toda la gamificación fuera como un pokemon, no tendría efecto. No obstante, si en una clase estoy jugando a Monopoly y en otra clase estoy creando mi propio personaje, si integramos varios elementos, los cambiamos, creamos algo nuevo, no podremos agotar todo lo que la gamificación pueda ofrecer. No creo que pueda convertirse en algo monótono o tedioso. La gamificación es un modelo de gestión, por lo tanto no existen limitaciones en su uso. Si quiero incrementar la participación en clase, puedo dar puntos de experiencia o insignias. Si quiero que un alumno trabaje más allá del aula, que no se quede con los requisitos mínimos de un trabajo o proyecto, puedo poner retos y trofeos. Es muy importante señalar que todo lo que es lúdico es una actividad voluntaria, el alumno no tiene que sentir la presión.
¿Qué les aconsejaría a los profesores que quieran implementar la gamificación en el aula?
— Sobre todo, intentar ser crítico jugando. Jueguen a algo que les guste y luego reflexionen: ¿qué es lo que me gusta y por qué me está gustando?