bMaker School facilita a los docentes implantar la programación, la robótica y el diseño 3D en el aula
La solución que ofrece bMaker School es muy completa: incluye una plataforma interactiva, contenidos 100% digitales y materiales para el aula.
Aprender programación y robótica de una forma divertida desde pequeños aporta las competencias y destrezas necesarias para comprender mejor los cambios tecnológicos constantes en la sociedad actual, además de preparar a los alumnos para el mundo digital ante la demanda de profesionales TIC. Pero, ¿qué tienen que hacer aquellos centros educativos que quieran implementarlo?, ¿por dónde empezar?
Ahora los centros pueden implantar desde cero la robótica o la programación de una forma rápida y sencilla, con una herramienta fácil incluso para aquellos docentes que trabajan estas materias por primera vez. Se trata de bMaker School, una solución puesta en marcha por Macmillan Education y BQ Educación que recoge las competencias tecnológicas de Primaria y Secundaria: pensamiento computacional, programación, diseño e impresión 3D, robótica, aplicaciones móviles y desarrollo web.
La plataforma es una herramienta de gestión del aula completa e intuitiva, que permite al docente gestionar las clases, hacer seguimiento e impartir las materias de forma fácil
La solución que ofrece bMaker School es muy completa: incluye una plataforma interactiva, contenidos 100% digitales y materiales para el aula. Además, es compatible con las principales herramientas para aprender programación y diseño 3D (Scratch, App Inventor, Bitbloq, HTML5 y CSS3).
La plataforma que lo integra es una herramienta de gestión del aula completa e intuitiva, que permite al docente gestionar las clases, hacer seguimiento de su alumnado e impartir estas materias de forma fácil. Además, está gamificada para que aprender sea una experiencia divertida y motivadora para el alumnado.
Sus contenidos interactivos se adaptan al ritmo de cada clase, garantizan un aprendizaje secuenciado y tienen continuidad para toda la enseñanza obligatoria. Los materiales para el aula (como kits de robótica) también están adaptados por niveles. Por tanto, ofrece un itinerario con continuidad y flexible que se adapta al ritmo de cada aula.
“Dentro de la plataforma, los profesores disponen de herramientas de evaluación, de seguimiento, rúbricas, continuos tips para cada sesión. Y, por supuesto, les damos apoyo y seguimiento”, explica Luis Miguel Díaz, Business Line Manager de Macmillan Education Iberia. Aunque hay que tener en cuenta que, ya de por sí, bMaker School es una herramienta muy versátil, fácil de usar y que se puede adaptar a cualquier nivel.
La metodología está basada en la filosofía STEAM, el aprendizaje cooperativo basado en proyectos, el ‘Design Thinking’ y la gamificación
La metodología de bMaker School está basada en la filosofía STEAM, el aprendizaje cooperativo basado en proyectos, el Design Thinking y la gamificación. Con ella, el alumnado pasa de usuario a creador de tecnología, alimenta su creatividad y trabaja las soft skills, clave en su desarrollo personal y futuro laboral.
“Con bMaker School se adquieren la mayoría de competencias digitales necesarias hoy en día. El alumnado aprende a resolver retos desde la creatividad y usando de forma activa herramientas y materiales tecnológicos” indica Lucía Alba, directora de Contenidos de BQ Educación.
Aunque normalmente los centros lo usan en el aula, bMaker School permite combinar el aprendizaje presencial y a distancia o pasar de uno a otro en cualquier momento porque es un ecosistema 100% digital. Además, el profesor no tiene que recurrir a materiales extra para preparar o impartir la clase en remoto, porque dentro de la plataforma ya están todas las herramientas, programas y recursos que necesitan docentes y alumnos.
bMaker School se ha convertido en una solución de referencia en España y este curso ha comenzado a usarse también en centros educativos de América Latina. Aquellos profesores que deseen probar cómo funciona, pueden hacerlo a través de una demo gratuita en su web eligiendo el proyecto que ellos quieran.
Aquellos profesores que deseen probar cómo funciona, pueden hacerlo a través de una demo gratuita en su web eligiendo el proyecto que ellos quieran
Amaia Abia, profesora del Colegio “Amanecer” de Alcorcón (Madrid), recomienda bMaker School a otros colegios porque “les ha cambiado la forma de ver el aprendizaje en el aula. Ahora están aprendiendo una teoría y son capaces de llevarla a cabo en clase y ver sus resultados”.
BQ Educación y Macmillan Iberia han lanzado también la bMaker Academy, un nuevo proyecto que permite a los colegios impulsar la tecnología en el horario extraescolar. Se trata de una iniciativa que recoge elementos como la inteligencia artificial, la robótica, la programación… para que los alumnos de 6 a 14 años aprendan la tecnología del futuro de una forma innovadora, progresiva y con método propio.
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