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Star Wisdom: Guardianes de la sabiduría

Gamificación basada en la saga cinematográfica de La Guerra de las Galaxias. Los niños y niñas de la clase de Carlos Borja tendrán que derrotar al malvado Canciller Supremo Ignorantus. ¡Qué la fuerza y la sabiduría les acompañe!
Carmen IglesiasMiércoles, 28 de abril de 2021
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Carlos Borja es profesor de Primaria del Colegio Diocesano «San José» de Moncada (Valencia).

Tras más de diez años de experiencia docente apareció en su vida una nueva técnica de aprendizaje que cambió su forma de dar las clases, la gamificación. Esta técnica, y su estrecha vinculación con la neuroeducación, le permitió conocer los aspectos clave de la mente de un/a  niño/a que hacen que el aprendizaje sea más significativo. Con varios proyectos a sus espaldas e iniciándose en la formación de profesores, comparte todos los materiales en sus redes sociales (Twitter, Facebook e Instagram)

También es uno de los componentes del grupo DOCENTES GAMIFICANDO. Grupo que desea dar visibilidad y potenciar la gamificación, con el objetivo de que más y más docentes se sumen y se contagien de los muchos beneficios que aporta esta técnica de aprendizaje.

¿En qué consiste Star Wisdom: Guardianes de la sabiduría?

Nos hemos embarcado en una aventura que lleva por temática Star Wars. Cuidando mucho la narrativa (componente, a mi juicio, el más importante dentro de una gamificación), nos trasladamos al planeta SJ–20/21, donde un grupo de jóvenes niños y niñas, deben juntar su sabiduría y esfuerzos para poder derrotar al malvado Canciller Supremo Ignorantus.

Éste no había sido derrotado y ha vuelto a reunir un poderoso ejército, con temibles soldados como lo son Darth Vaguer, Kyno Leen o Darth Ortomaul. Ha logrado reunir una poderosa flota y posee la temida “Estrella de la Ignorancia” un arma súper poderosa con la que pretende acabar con todas las bibliotecas, museos y libros de la galaxia.

El grupo de jóvenes elegidos/as debe superar 10 misiones para poder reunir todo lo necesario para derrotarlo: aliados y materiales.

De esta manera empieza la gamificación. Un vídeo a modo de mini peli, que los introduce de lleno en la historia y que por supuesto les hace ser y sentirse los verdaderos protagonistas.

¿Cuál es la columna vertebral de esta gamificación?

Para empezar, hay que contar que todo gira en torno a la narrativa. Esta debe estar cuidada y todos los materiales elaborados giran en torno a ella.

El alumnado elige un avatar que les acompañará durante todo el curso. La innovación de este año consiste en que estos avatares van evolucionando conforme avanzan en la gamificación y el alumnado va superando niveles. Esto les genera una inmersión total ya que tienen el progreso del «juego en sus manos.

Se trata de un material manipulable, con lo que el alumnado puede seguir físicamente su evolución. Aquí podéis ver uno de los modelos. Hay 4 modelos más donde pueden elegir no solo el fondo, sino también por ejemplo, el color de la espada láser o el droide.

El alumnado dispone de un “cuaderno galáctico” que es donde van a ir guardando todo lo que consiguen durante el curso y hace al tiempo de álbum coleccionable.

En ese cuaderno van a ir pegando, por ejemplo,  las insignias asociadas a las misiones. Las misiones son aquellas actividades, que giran en torno a la narrativa, se salen un poco de la rutina del aula y les permiten seguir el hilo conductor de la narrativa y progresar en el “juego”.

Son 10 misiones, en las que deben superar una prueba. Si lo consiguen conseguirán una insignia que les permitirá avanzar en su lucha contra el Canciller Supremo Ignorantus. Este año, las misiones trabajan cada una de las asignaturas del currículum. Este año las he implementado a modo de videojuego con la plataforma RPG MAKER MV

Para superar las misiones deben jugar y responder a ciertas preguntas sobre la materia en cuestión. Siguiendo siempre, por supuesto, la narrativa.

También pegarán en su “cuaderno galáctico”: insignias extra que consiguen de manera grupal (corresponden a las ubicaciones más importantes de la galaxia). Esto es, como bien dice Miguel Ángel Azorín, un as en la manga que hay que guardarse para lograr ciertos objetivos. Añaden también los personajes de las películas que ellos elijan, para después buscar información sobre ellos/as y  todas aquellas insignias que van logrando cuando trabajamos la ortografía, el cálculo matemático y la resolución de problemas, la redacción o la competencia lectora.

Por otra parte, encontramos las cartas de recompensa que van asociadas a cada nivel que alcanzan, haciéndoles una vez más, sentir que están progresando en el “juego”. Estas cartas se consiguen cuando llevan a cabo y logran aquellas tareas u objetivos consensuados (tutor – alumando) al principio de curso. Son como nuestras reglas del juego. Lo que hay que hacer y lo que no se puede hacer. Todo queda registrado en Class Dojo y hay un seguimiento semanal.

¿Cuál es el objetivo principal de la gamificación: conductual o curricular?

Como objetivo principal se busca una modificación de conducta. Este tipo de gamificación (hay muchas más que están planteadas para otros objetivos), busca básicamente eso. Esto no quiere decir que no consigamos mejorar ciertos objetivos curriculares o académicos. En primer lugar, se busca la modificación conductual porque la gran mayoría de recompensas (sobre todo las más atractivas), son a nivel grupal. Se implanta a nivel de control tutorial y se van modificando comportamientos del alumnado, así como haciendo despertar otros comportamientos o actitudes nuevas (compañerismo, sentimiento de pertenencia, fidelización, optimizar el rendimiento…) y paralelamente, y esto lo hago de forma voluntaria, se trabajan los aspectos que he citado antes: ortografía, comprensión lectora, redacción, operaciones básicas y resolución de problemas. Les elaboro unas fichas (que las podréis encontrar en el genialy) y se las mando para el fin de semana de manera voluntaria. Aquí busco varias cosas. Por una parte, motivarles a que hagan algo que no es obligado, tenerlos enganchados/as y por otra, instaurar un hábito de responsabilidad. Juego con la motivación extrínseca, ya que cada ficha que traen hecha, lleva asignada un tipo de insignia diferente que también pegan en su cuaderno galáctico.

Y aquí me gustaría destacar el proyecto paralelo para fomentar la lectura: el LECTODROIDÓMETRO.

En él, nos marcamos como objetivo que el alumnado lea un total de 800 páginas a lo largo de todo el curso. Conforme van leyendo, van rellenando unas fichas de comprensión lectora y al mismo tiempo pintando las baterías de los droides. Cuando lo consiguen, obtienen el droide que elijan en forma de llavero.

¿Cómo reacciona el alumnado a un proyecto de esta índole?

Están encantados y encantadas. Están motivados/as, ilusionados/as, con ganas de lograr todas las insignias que hay y poder completar su “cuaderno galáctico”, desarrollando, sin darse apenas cuenta, esa modificación en la conducta que estaba propuesta como objetivo. Con ganas de que llegue la siguiente misión, videojuego, y ver de que va la historia en esta ocasión. A quién tendremos que ayudar o rescatar o qué puzzles resolver. Emocionados cuando los viernes hay actualización de puntos y se renueva el ránking de la clase (individual y por equipos) y eso les motiva aún más. Expectantes cuando se introduce algún elemento nuevo (factor sorpresa) como lo son los huevos de pascua o en la jerga “gamer”, los “easter eggs”. Son insignias ocultas que van logrando por determinados comportamientos u objetivos académicos y que se las van encontrando por que no saben en que consisten; o los huevos propiamente dichos, en la que al entregar un total de tareas de las fichas de ortografía, cálculo y demás, pueden activar una máquina en la que obtienen un huevo con una recompensa especial.

¿ Cómo es el día a día de un profesor que decide usar la gamificación?

Pues la palabra que lo definiría es constancia. El profesor debe de ser constante, estar pendiente de si han logrado alguna insignia, dárselas al momento o si no se puede, lo antes posible. En cursos más inferiores tienen que ser casi inmediatas, en los más mayores puede haber una espera prudencial. Revisar los puntos, recordar algunos objetivos importantes y sobretodo, el profesor tiene que “entrar al juego”, disfrutar con ellos y ellas, sentirse uno más dentro de esa película/historia/juego de la que todos somos protagonistas. Si ven que te emocionas cuando logran ciertos objetivos o adquieren algunas destrezas nuevas y les consigues transmitir y contagiar ese entusiasmo…ahí el alumnado vuela emocionalmente. Y si hay emoción, hay aprendizaje.

¿Qué herramientas sueles usar para gamificar?

El eje central es GENIALY, en esta plataforma vuelco todos los materiales creados para poder ser presentados y quien los necesite pueda descargarlos. Utilizo CLASS DOJO para la gestión de puntos aunque me hubiera gustado dar el salto a MYCLASSGAME, una herramienta fantástica para gamificar, la lástima es que no tuve el tiempo requerido a principio de curso para aprender a manejarla y controlarla, por lo que he pospuesto su uso. También utilizo IMOVIE, con esta herramienta edito los vídeos. El programa estrella de este año, el RPG MAKER MV, programa para la edición de videojuegos, (este es el que ha hecho que no tuviera tiempo a principio de curso), es un programa con un amplio abanico de posibilidades y que hace las delicias del alumnado. Empleo GIMP 2.0, como editor de imágenes, de software libre. Uso también un editor de cartas online y gratuito que es HEARTHCARDS.

Trabajo también con diferentes apps. Por ejemplo: para trabajar con la realidad virtual o aumentada (QUIVER, WALLAME o MERGE CUBE), para hacer montajes de voz (VOICE PLUS o AVATARIFY), para hacer algún montaje con el croma (CHROMAVID) o cuestionarios digitales (QUIZIZZ, KAHOOT o PLICKERS).

Y por último, los editores de LIBRE OFFICE, para diseñar insignias y otro tipo de materiales.

¿Cuántos proyectos has llevado a cabo?

Pues este es mi tercer proyecto. Este proyecto es en solitario ya que los dos anteriores fueron de manera conjunta con mi gran amigo Bernardo Jareño. El primero giraba en torno a los súper héroes y heroínas y llevaba por título “La liga de la Sabiduría”.

El siguiente curso, llevamos a cabo un proyecto muy ambicioso “Harry Potter´s School” en el que dos centros de dos localidades diferentes (uno en Moncada – Valencia y el otro en Sax – Alicante) y con sus peculiaridades, características propias y recursos diferentes (uno concertado y el otro público), gamificaron todas sus aulas de infantil y primaria. Fue una pasada ver dos centros con la misma temática, decorado de la misma manera, realizando las mismas misiones…muy enriquecedor para el alumnado y el profesorado. Todo este proyecto también lo encontraréis en mis redes sociales o en el blog de Bernardo.

Al hilo de esta gamificación, elaboré  paralelamente al proyecto de Harry Potter, otra gamificación secundaria que se llevó a cabo en el periodo de confinamiento y que lleva por títuloEl camino del Auror”, con el objetivo de motivar desde  casa a mi alumnado en ese periodo tan complicado.

Este año el proyecto Star Wsidom: Guardianes de la Sabiduría” es en solitario, ya que es de entender, que debido a todas las restricciones y problemas que genera la situación sanitaria, meterse en un proyecto de este tipo es muy costoso. Por lo que me he aventurado yo solo en mi colegio.

Y en paralelo a todos estos proyectos, he ido elaborando mini juegos en Genialy para trabajar diferentes aspectos de alguna asignatura. ROBMAPEOX para sociales o EL MISTERIO GALÁCTICO DE LOS NUTRIENTES, para naturales,  son algunos de los ejemplos.

¿Para acabar, qué consejos o trucos darías a aquellos/as docentes que se quieran embarcar en la gamificación?

Que disfruten y que no tengan miedo. A mí la gamificación me ha cambiado la manera de dar las clases y afrontar una tutoría. Veo motivación, ilusión y alegría día tras día en sus caritas y eso me da alas para seguir con este tipo de proyectos. No voy a negar que es costoso, en tiempo y esfuerzo, pero todo es por ellos y ellas. Todo ese esfuerzo, esa inversión de tiempo, me compensa y vale la pena.

Que escuchen los intereses y motivaciones de su alumnado,  y que sean acompañantes y guías especiales en su proceso de aprendizaje.

En conclusión. Que se aventuren, se dejen llevar y disfruten con su alumnado.

 

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