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Super CVE: Gamificación con alma de Nintendo para un plus de motivación

La clase en la que nos colamos hoy es la de Adrián Fernández, un maestro asturiano en Madrid que es tutor de 2º de Primaria en la sección de inmersión del Colegio "Virgen de Europa" (Boadilla del Monte). Fernández es especialista en bilingüismo y TIC para la Educación y un apasionado de la creación de recursos, la gamificación y los juegos de Escape, mi prioridad es que los alumnos se diviertan en clase.
RedacciónJueves, 10 de junio de 2021
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Personajes
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El proyecto ‘Super CVE’ es una gamificación que reúne a los personajes más famosos del mundo de Nintendo.

Idea
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La idea surgió de mis alumnos. Antes de las vacaciones de Navidad, estuvimos hablando de los personajes que más les gustaban.

ClassDojo
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Cada niño tiene un avatar en ClassDojo que sube de nivel o evoluciona a medida que alcanza un número determinado de puntos.

Lectoescritura
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El proyecto está pensado para fomentar la lectoescritura en inglés y repasar contenidos de Science y Matemáticas.

Gamificación
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Gamificación y aprendizaje lúdico son siempre garantía de éxito.

El proyecto ‘Super CVE’ es una gamificación que reúne a los personajes más famosos del mundo de Nintendo: desde Super Mario o Yoshi hasta Pikachu o Donkey Kong. Es un proyecto diseñado para que los alumnos trabajen de forma cooperativa en el día a día en el aula y está lleno de retos individuales y colectivos. Estos retos o misiones vienen en varios formatos: en papel, en forma de manualidad y también con contenidos digitales. El principal objetivo del mismo es incrementar la motivación de mis niños y repasar conceptos de una forma divertida y atractiva para ellos. Aunque es 100×100 en inglés y eso está fomentando un montón la lectura, también tiene partes relacionadas con Science y Matemáticas, lo que ayuda a afianzar muchos contenidos sin darse cuenta.

“La idea surgió de mis alumnos. Antes de las vacaciones de Navidad, estuvimos hablando de los personajes que más les gustaban. Al ver que muchos de ellos mostraban interés por Super Mario o Pokémon, me animé a hacer un mix de ambos mundos. El reto ha sido enlazar toda la parte de la narrativa para que el hilo conductor tenga sentido, ya que cuenta con personajes muy diversos. Por otra parte, es una temática que me recuerda mucho a mi infancia y mis primeros videojuegos y eso hace que me encante generar nuevos materiales y contenidos”, explica Fernández.

Dentro de este innovador proyecto, cada niño tiene un avatar en ClassDojo que sube de nivel o evoluciona a medida que alcanza un número determinado de puntos. Además, tienen un pasaporte individual en el que pegan las insignias conseguidas en los diferentes mundos y anotan las cartas coleccionables que hemos obtenido. Este docente es un apasionado de la gamificación: “También hay otro tipo de cartas, las de recompensa. Esto nos da un privilegio en clase en un momento determinado. Estas cartas se compran con monedas y las monedas se consiguen a través de misiones secundarias o eventos aleatorios. Girar la ruleta de eventos es uno de los momentos favoritos de mis alumnos, ya que nos puede traer sorpresas o dinámicas de clases divertidas y es algo que disfrutamos mucho. La verdad es que ha sido muy positivo desde el primer momento. Antes de lanzar el ‘trailer’ del proyecto, cambié todos sus avatares por un huevo en ClassDojo y eso les generó mucha curiosidad y ganas de saber lo que iba a pasar. El huevo se abriría cuando llegasen a un cierto número de puntos y en ese momento elegirían su personaje y comenzaría la aventura”.

Dentro de este innovador proyecto, cada niño tiene un avatar en ClassDojo que sube de nivel o evoluciona a medida que alcanza un número determinado de puntos

El proyecto está pensado para fomentar la lectoescritura en inglés y repasar contenidos de Science y Matemáticas. En el día a día Fernández hace mucho hincapié en el trabajo en equipo y está diseñando actividades en las que sea necesaria la colaboración, como BreakOuts educativos y juegos cooperativos en el aula.

“Para mis alumnos todo el proyecto empezó viendo un vídeo en el que nos contaban que Mario, Luigi, Pikachu y algún personaje más necesitaban nuestra ayuda, ya que Bowser se había aliado con Mewtwo y estaban a punto de conquistar el mundo. En los diferentes ‘mundos’ en los que está dividida la gamificación se cuenta una historia que siempre está enlazada y eso me ayuda a fomentar la motivación intrínseca en mis peques, que están muy metidos en el papel. Pienso además, que se trata de un recurso adaptable, de hecho ya se han animado algunas de mis compañeras de ciclo a hacer una adaptación parecida para sus asignaturas e introducir poco a poco las diferentes mecánicas. Es una temática conocida por todos y muy atractiva para los más peques”, relata el maestro asturiano.

El feedback que han dado los alumnos es muy positivo. Sus alumnos estuvieron muy motivados y así lo transmitieron y lo percibió en el aula: “Los peques son muy expresivos y eso se agradece mucho. Sentir esa energía y esas ganas por aprender es mi mayor satisfacción como profe”.

Gamificación y aprendizaje lúdico son siempre garantía de éxito, por lo que cada vez son más los docentes que se animan a incluirla dentro de sus clases. Los resultados como se pueden ver en este caso son muy positivos y garantía de aprendizaje significativo.

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