Louisa Rosenheck: “El aprendizaje lúdico es un impulsor de nuestra motivación intrínseca”
Rosenheck cuenta con más de 15 años de experiencia investigando el desarrollo de videojuegos. © KAHOOT!
Kahoot! se puso en marcha en 2013 con el propósito de desarrollar su enfoque pedagógico “de aprendices a líderes”, que convierte a los alumnos en creadores y no solo en consumidores. Y con esa forma de entender la Educación comienza la experiencia de Louisa Rosenheck como nueva directora pedagógica de la plataforma, cuyo objetivo es ofrecer aun más oportunidades para que los alumnos participen en el aprendizaje lúdico y exploratorio, colaboren con sus compañeros y compartan sus conocimientos de forma creativa. Rosenheck cuenta con más de 15 años de experiencia investigando y liderando el desarrollo de videojuegos y tecnologías creativas para potenciar el aprendizaje.
La pandemia ha acelerado el desarrollo de la Educación digital. ¿Se ha notado esto en herramientas como Kahoot!?
—A medida que la pandemia ha acelerado la adopción global de herramientas digitales, más educadores han descubierto cómo Kahoot! puede ayudarles a conectarse con sus alumnos, ya sea en persona o virtualmente. Durante este último año, la adopción de Kahoot! en Educación ha seguido creciendo, ahora con más de nueve millones de profesores de todo el mundo que utilizan nuestra plataforma, así como cientos de millones de alumnos.
¿Cómo ha ayudado la gamificación a la tarea educativa en estos tiempos de pandemia?
—La utilización de Kahoot! ha proporcionado a profesores y estudiantes una sensación de continuidad y familiaridad en el aprendizaje virtual, además de aprovechar el poder de la competencia sana entre niños, su curiosidad natural y su instinto de juego. El uso de estas plataformas digitales también ha permitido a los profesores monitorizar más fácilmente el aprendizaje de sus alumnos mientras están dando clase a distancia, realizando evaluaciones y midiendo la comprensión de los contenidos al mismo tiempo que sus alumnos se divierten jugando.
Con la gamificación, el aprendizaje se convierte en una actividad divertida y emocionante, lo que hace que la experiencia sea mucho más fácil y positiva
"¿Cree que por fin han cambiado las mentalidades en casa y en la escuela sobre la gamificación?
—Muchos padres han descubierto que esta es una herramienta eficaz para apoyar el aprendizaje de sus hijos en casa. Con la gamificación, el aprendizaje se convierte en una actividad divertida y emocionante, lo que hace que la experiencia sea mucho más fácil y positiva tanto para los padres como para los alumnos. Y en cuanto a los docentes, según una encuesta muy reciente que hemos realizado durante la vuelta a clase, muchos nos han compartido que planean continuar usando EdTech gamificada para motivar e involucrar a sus estudiantes y así acelerar su aprendizaje.
¿Resulta fácil de utilizar para todo el profesorado o hay alguna parte que todavía se resiste?
—Con la pandemia, que ha hecho que las herramientas de tecnología educativa sean necesarias para que los niños sigan aprendiendo, muchos maestros y padres han podido descubrir lo fáciles de usar que pueden ser, así como los muchos beneficios que ofrecen para apoyar el aprendizaje de sus hijos de una manera atractiva y flexible. Sin embargo, además de la comodidad con la tecnología, otra consideración necesaria es cómo encajan las tecnologías de la Educación en general, y las herramientas basadas en juegos en particular, en el plan de estudios y la pedagogía de un docente. Esto no siempre es sencillo y, a veces, puede significar un cambio de mentalidad en términos de las funciones de los profesores. Entonces, comprensiblemente, se necesita tiempo y esfuerzo para sentirse cómodo usando las herramientas tecnológicas de la manera más significativa.
Es un error común pensar que si una actividad es divertida, no puede ser verdaderamente educativa
"¿Hay riesgo de que no se produzca un aprendizaje profundo con la gamificación?
—Como directora de Pedagogía, creo que es un error común pensar que si una actividad es divertida, no puede ser verdaderamente educativa. De hecho, la actividad que se realiza a través del juego se traduce en niveles más altos de enfoque y concentración, así como en una mayor retención del aprendizaje. Esta idea está respaldada por una extensa investigación. Recopilando 93 estudios académicos que analizan el uso de Kahoot!, todos hablan de una mejora en el rendimiento académico de los alumnos, reducción del estrés y la ansiedad y mayor conexión social en las clases de Educación Primaria y Secundaria.
¿Es bueno gamificar todo el tiempo o es necesario también descansar?
—Cada educador tendrá su propia caja de herramientas y estrategias, y el aprendizaje basado en juegos puede ser una herramienta importante utilizada de manera complementaria con otras actividades y métodos de enseñanza. Ninguna pedagogía satisfará todas las necesidades educativas, pero lo importante es cómo los educadores integran los juegos y el aprendizaje lúdico en su plan de estudios y en sus clases. Por ejemplo, en Kahoot!, los educadores pueden combinar cuestionarios y otros tipos de preguntas con diapositivas para crear una clase interactiva. La combinación de elementos gamificados y no gamificados permite a los profesores pausar el juego de los alumnos para ofrecer una instrucción más tradicional, explicar conceptos, invitar a la discusión y más. Las herramientas de aprendizaje digital también pueden ofrecer formas de fomentar la participación lúdica que no son competitivas mediante la incorporación de encuestas, intercambio de ideas, recopilación de comentarios e incluso verificar cómo se sienten los alumnos ese día.
El juego es un instinto humano natural que nunca nos abandona, por lo que es una forma eficaz de involucrar a estudiantes de todas las edades
"¿La gamificación es útil para todas las etapas educativas o es más recomendable en edades tempranas?
—El juego es un instinto humano natural que nunca nos abandona, por lo que es una forma eficaz de involucrar a estudiantes de todas las edades, desde niños pequeños hasta profesionales de empresas. En realidad, la idea original de Kahoot! se diseñó en las grandes aulas universitarias para permitir la participación de todos los estudiantes. Hoy en día, el 87% de las 500 universidades más importantes del mundo y el 97% de las empresas dentro de la lista Fortune 500 juegan a Kahoot! Esto demuestra que el aprendizaje lúdico, la competencia amistosa y la curiosidad siguen siendo los principales impulsores de la motivación intrínseca a lo largo de nuestras vidas y, por lo tanto, son poderosos aliados en el aprendizaje.
¿Cómo puede la gamificación y el uso de herramientas como Kahoot! servir para el futuro de los estudiantes?
—Aprender jugando con herramientas como Kahoot! puede ayudar a los estudiantes a desarrollar una actitud más positiva y alegre hacia el aprendizaje. Los juegos brindan a los estudiantes la oportunidad de navegar por la incertidumbre, comunicarse con sus compañeros de equipo sobre estrategias y probar nuevas identidades. Por lo tanto, este y otros enfoques lúdicos de aprendizaje serán esenciales para preparar a los estudiantes para lo que pueda venir en su futuro.