Un Escape Room con la magia de Harry Potter para trabajar competencias y contenidos a través de la emoción
El proyecto del que hoy hablamos consiste en la creación una actividad gamificada, basada en los “escape room”.
A través de la decoración del aula y de una motivación previa muy potente se logra que la actividad sea lo más inmersiva posible.
La idea o más bien la temática surge de la pasión mostrada por la mayoría del grupo de alumn@s hacia los libros y películas de Harry Potter.
El reto principal fue el trabajo en equipo y la puesta en funcionamiento de un montón de herramientas y contenidos curriculares.
Las principales habilidades que se pretenden desarrollar son la cooperación, la escucha, el respeto, el aprendizaje entre iguales.
El feedback ha sido muy positivo, aunque solo hacía falta observarlos para ver la emoción.
Como se puede ver en las fotos la narrativa adquiere vital importancia dentro de este "escape room".
No se basa en la competición ya que es necesario que todos consigan resolver sus pruebas para poder conseguir el reto final.
Una vez que llegan al aula, el primer sentimiento es una gran sorpresa al ver el aula convertida en una clase Harry Potter.
Los alumnos van encontrando una serie de sobres con todo tipo de pruebas relacionadas con contenidos de las áreas curriculares de 2º de Primaria.
El proyecto del que hoy hablamos consiste en la creación una actividad gamificada, basada en los “escape room”, que ayude al alumnado a poner en juego habilidades y conocimientos adquiridos a lo largo de un periodo de tiempo que establece el docente. Puede ser al final de un tema, de un trimestre o de un curso. En este caso se realizó como actividad de fin de curso. El mundo mágico de Harry Potter sirve como marco y no deja indiferente a nadie.
A través de la decoración del aula y de una motivación previa muy potente se logra que la actividad sea lo más inmersiva posible gracias también a la narrativa: El grupo cae bajo un hechizo por el cuál serán petrificados si no consiguen antes de 50 minutos el antídoto trabajando en equipo y respetando una serie de normas que reciben nada más llegar. Se desarrolla en una de las mañanas, la actividad comienza en el patio como paso previo al aula.
La idea o más bien la temática surge de la pasión mostrada por la mayoría del grupo de alumn@s hacia los libros y películas de Harry Potter: “Hubo una gran implicación por parte de las familias que me ayudaron con la decoración del aula”, explica orgullosa esta docente todoterreno.
El reto principal fue el trabajo en equipo y la puesta en funcionamiento de un montón de herramientas y contenidos curriculares para con ellos ser capaces de resolver las pruebas que los llevaron a conseguir el objetivo final: “No se basa en la competición ya que es necesario que todos consigan resolver sus pruebas para poder conseguir el reto final. Comenzamos con una fase de ambientación en la que se genera expectativa y emoción por lo que está por llegar. Unos días más tarde el alumnado recibe una carta en la cuál se le invita a realizar un viaje a la escuela de magia y hechicería, en ella se indica día y hora”.
El reto principal fue el trabajo en equipo y la puesta en funcionamiento de un montón de herramientas y contenidos curriculares para con ellos ser capaces de resolver las pruebas que los llevaron a conseguir el objetivo final
Se inicia el juego en pequeños grupos que son los de referencia en el aula. En el patio comienza el primer ritual, reciben las normas del juego y las indicaciones básicas de cómo jugar. Una vez que llegan al aula, el primer sentimiento es una gran sorpresa al ver el aula convertida en una clase Harry Potter, ven algunas de las cosas que tiene en sus casa pero no asocian que son las suyas (ya que las familias se las han traído a la maestra en secreto). Después, comienzan con un vídeo de ambientación que les introduce en la narrativa y les narra la situación en la que se encuentran tras haber entrado y el tiempo que tienen para solucionarlo y comienza el juego: “Van encontrando una serie de sobres con todo tipo de pruebas relacionadas con contenidos de las áreas curriculares de 2º de Primaria, con habilidades personales y grupales y cargadas de mucho componente cooperativo, es decir si no colaboran todos es difícil que lo resuelvan con éxito. El impacto fue abrumador, un recuerdo inolvidable, donde cada uno de ellos puso en juego lo mejor de si mismos en beneficio del grupo”.
Las principales habilidades que se pretenden desarrollar son la cooperación, la escucha, el respeto, el aprendizaje entre iguales (gracias al «yo te ayudo») y la satisfacción ante el reto superado entre todos.
Como se puede ver en las fotos la narrativa adquiere vital importancia dentro de este «escape room»: “La narrativa tiene un peso importantísimo desde una semana antes. Dada la edad del alumnado es maravilloso ver como casi se “creen” que nos vamos de viaje a ese mundo mágico. Lo cuentan a sus amigos y en sus casas con gran ilusión y emoción. Además, es fácil adaptarlo a otros grupos ya que solo es necesario cambiar las temáticas a otra más cercana a alumnado al que vaya a ir dirigida y el nivel de las pruebas relacionado con contenidos del curso en el que esté. En mi caso las pruebas se basaban en cálculo sumas y restas, lectura comprensiva, numeración, seriación, códigos alfanuméricos y mensajes secretos con parte teórica de ciencias”.
El feedback ha sido muy positivo, aunque solo hacía falta observarlos para ver la emoción explica Elisa: “Lo daban sus caras de emoción y alegría, sus abrazos ante el reto superado, alguna lágrima que se escapó al conseguir abrir la caja final y leer el mensaje (un recuerdo de final de ciclo) y el recuerdo que aún perdura en sus corazones cursos más tarde”.
Esta maestra aboga por un aprendizaje con emoción. De hecho, no entiende una cosa sin la otra. Emocionar adquiere gran importancia en sus clases y este es tan solo un ejemplo.
Interesante las innovaciones en la educación