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Armas de juego...

padresycolegios.comSábado, 1 de enero de 2022
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El consumo de videojuegos violentos crece entre los jóvenes, a la par que los especialistas alertan de sus peligrosas consecuencias. Una investigación de la Universidad de Iowa acaba de concluir que este tipo de entretenimiento puede pasarle factura a los adolescentes tiempo más tarde. Ahora le toca a los padres decidir con qué juegan o no sus hijos.

Acaban de asesinar a tu madre a disparos desde un coche y debes volver al barrio para vengar su muerte. En el transcurso matarás a diestro y siniestro y robarás a tu antojo. ¿Divertido? Para millones de adolescentes parece ser que sí. Se trata del argumento de uno de los videojuegos más demandados entre los jóvenes: Grand Theft Auto.

En los últimos años los videojuegos se han convertido en una de las alternativas de ocio preferidas entre pequeños –y también mayores–. En Estados Unidos, a finales de los 80, un chaval jugaba con videojuegos en torno a las 4 horas semanales. Ahora lo hace una media de 13 horas, y hasta 16 y 18 en el caso de los niños.

Por lo general, sus juegos favoritos son los violentos –más del 75% de los menores de 17 años juega con aquellos calificados para adultos, a pesar de las amplias restricciones de la industria.

Las consecuencias de esta tendencia generalizada las acaba de presentar un estudio publicado a finales de año en la revista Pediatrics. Ya no hay más vuelta de hoja, las palabras del coordinador de la investigación y profesor de la Universidad de Iowa, Craig A. Anderson, tras conocer los resultados, hablan por sí solas: “Ahora podemos demostrar que los videojuegos violentos inciden directamente y a posteriori en el comportamiento agresivo de los niños y adolescentes que los consumen”.

La conclusión no sería nada novedosa, sino fuese porque además demuestra que esto ocurre tanto en culturas con carácter claramente individualista, con grandes niveles sociales de violencia –como es el caso de Estados Unidos–, como en aquellas más colectivistas con menores cotas de agresividad, lejos de lo que anteriormente se pensaba. Además, el estudio concluye que son los adolescentes más jóvenes los más propensos a sufrir sus efectos –aunque advierte que no está claro si esto es debido que éstos son los que pasan más horas delante de la videoconsola–.

Quien juega con fuego…
Para llegar a esta afirmación, Craig A. Anderson y su equipo tuvieron que analizar los resultados de tres investigaciones diferentes. Dos de ellas se realizaron en Japón, entre 181 estudiantes de Secundaria, de 12 a 15 años, y entre otros 1.050 de entre 13 y 18. Y el tercero se efectuó en Estados Unidos, con 364 estudiantes de 3º, 4º y 5º de Primaria de entre 9 y 12 años. Para todos los participantes se tuvo en cuenta cuántas horas dedicaban a los videojuegos de contenido violento y qué agresión física habían realizado en los últimos meses.

La investigación da que pensar, como también lo hizo en abril de 1999 la matanza en el instituto Columbine –en Colorado, EEUU–, por parte de dos estudiantes, Eric Harris y Dylan Klebold, de 18 y 17 años. Tan estremecedor como el desenlace del acontecimiento, con 15 muertos y más de una veintena de heridos, fueron los titulares de la prensa días posteriores, que revelaban la adicción de los autores a un videojuego violento denominado Doom.

Evidencia o necesidad de culpar a alguien, pero lo cierto es que los especialistas vienen advirtiendo desde hace años de la peligrosidad de este tipo de entretenimiento, a la par que crece su oferta y se multiplica la violencia entre los jóvenes.

Realidad y ficción
Desde Death Race, en 1976 –cuatro años después de que apareciera la industria– y en el que debías atropellar con un coche de carreras no se sabe si a personas o a gremlins –ésa fue la excusa de Exidy, su fabricante–, hasta Grand Theft Auto o Manhunt –uno de los videojuegos que más polémica ha generado en la historia–, han cambiado muchas cosas. El realismo de los juegos violentos contemporáneos provoca confusión entre realidad y ficción. Juicios, la prohibición de alguno de ellos y la retirada de ciertos contenidos han permito a las empresas salir del paso.

La última polémica en Estados Unidos ha sido la provocada por la empresa Timothy Plan al crear una “lista negra” con los “videojuegos antifamiliares”. Para sus consumidores, al fin y al cabo, sólo son juegos. Para los especialistas, la última decisión la tienen los padres, que deben saber a lo que juegan sus hijos.

Clasificación ESRB
• Ni juicios, ni informes, ni listas, a la hora de la verdad, la mejor forma de impedir los efectos negativos de un videojuego es saber a qué juegan tus hijos. Para ello, es fundamental saber cómo funciona la tabla de clasificación de videojuegos y cuáles son sus categorías. La ESRB –por sus siglas en inglés– es la norteamericana y es la más utilizada por el origen de estos productos.

• El ESRB clasifica los videojuegos en función de la presencia de contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el sexo. Las categorías pueden ser: infancia temprana, para todos los públicos, para mayores de 10 años, adolescentes, maduros y sólo adultos.

• Es importante conocer que las siglas OA corresponden a “solo adultos” (only adults), la misma categoría con la que se clasifican las películas pornográficas. Otras son la CERO; la PEGI, europea; la USK, alemana; y el OFLC, australiano.

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