bMaker School, una herramienta para llevar el pensamiento computacional al aula
“Los alumnos trabajan por medio de la gamificación, el aprendizaje cooperativo, el Design Thinking…; tienen que realizar investigaciones en las que desarrollan tanto la competencia oral como escrita; y se tratan los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) a través de la programación y la robótica”. Así explica David Novillo, coordinador TIC de los Trinity College en Madrid, el trabajo que realizan en estos centros con la herramienta bMaker School. “Todos los proyectos son muy transversales y están muy bien alineados con los objetivos de la Lomloe”, asegura.
bMaker School es una una solución puesta en marcha por Macmillan Education y BQ Educación que permite llevar al aula las principales competencias tecnológicas de Primaria y Secundaria de forma sencilla y flexible: pensamiento computacional, programación, robótica, diseño 3D y diseño de aplicaciones Android. Y lo hace a través de una plataforma online donde los alumnos trabajan sus proyectos y los docentes cuentan con un completo e intuitivo sistema de gestión del aula y contenidos adicionales que facilitan su labor diaria.
bMaker School permite llevar al aula las principales competencias tecnológicas de Primaria y Secundaria de forma sencilla y flexible
En este sentido, cumple con el objetivo planteado en la nueva ley educativa para desarrollar la competencia matemática y la competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM) a través del pensamiento computacional, el trabajo cooperativo, el pensamiento de diseño o el desarrollo sostenible.
De hecho, la Lomloe propone que el alumno “realice de forma guiada proyectos, diseñando, fabricando y evaluando diferentes prototipos o modelos, adaptándose ante la incertidumbre, para generar cooperativamente un producto creativo con un objetivo concreto”. Y este es precisamente el proceso de trabajo que siguen los alumnos con bMaker School.
Además, la herramienta añade la “A” de Arts para alimentar su creatividad y capacidad de innovar. David Novillo nos comenta cómo los proyectos realizados con bMaker School contienen una parte muy importante relacionada con el arte: “El año pasado los alumnos tuvieron que diseñar una máquina del tiempo con elementos reciclados, y parte de la evaluación de la rúbrica tenía que ver con la forma de plantearla desde el arte, o desde la plástica en ese caso”.
Por su parte, Patxo Prieto, coordinador TIC en el Colegio “Trueba” de Artxanda, en Bilbao, destaca también esa gran conexión que existe entre bMaker School y las tendencias recogidas en la nueva ley educativa, y pone como ejemplo uno de los proyectos realizados por los alumnos de su centro el año pasado: “Los chavales planificaron un sistema de renovación de aire en las aulas y lo hicieron elaborando una maqueta a través de un diseño e impresión 3D y con la automatización de elementos de robótica”.
Otro de los elementos recogidos en la Lomloe es la puesta en marcha de proyectos interdisciplinares cooperativos en los que se resuelva un problema o se dé respuesta a una necesidad del entorno próximo. Y, sobre este punto, ambos docentes destacan la “transversalidad” que permite la herramienta.
De hecho, David Novillo explica la facilidad que han tenido los profesores de lengua inglesa de los Trinity College, cuyas materias no tenían nada que ver con la tecnología, para abordar proyectos tecnológicos: “Comprobaron que los proyectos vienen muy bien planificados y secuenciados, cuentan con mucho acompañamiento y apoyo para el profesor, y están planteados de forma que los alumnos los ven como un reto y pueden desarrollarlos de una manera bastante autónoma”.
Teníamos que buscar una herramienta que proporcionara ayuda a todos los profesores, a los que tenían formación y a los que no, y bMaker School nos da esas pautas de trabajo
"También Patxo Prieto subraya esa facilidad para el profesorado: “Teníamos que buscar una herramienta que proporcionara ayuda a todos los profesores, a los que tenían formación y a los que no, y bMaker School nos da esas pautas de trabajo sesión a sesión”.
Y es que los docentes cuentan con la plataforma online repleta de contenidos 100% digitales, y disponen también de kits de robótica y seguimiento y atención durante todo el curso para que puedan crear fácilmente aulas y grupos, comprobar y corregir actividades, evaluar por rúbricas, visualizar los proyectos y el avance de cada alumno y su grupo, otorgar o quitar logros, etc. De esta forma, los alumnos aprenden de forma divertida, creativa y motivadora gracias a la metodología puesta en marcha a través de bMaker School.
¿Cómo está alineado bMaker School con la Lomloe?
- Desarrollo de competencias STEAM: A través de proyectos educativos, bMaker School desarrolla la nueva competencia matemática y la competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM), a la que le une la “A” de Arts.
- Pensamiento computacional: los alumnos con distintos procesos cognitivos asociados (como recopilar, analizar y representar datos o trabajar con algoritmos y efectuar automatizaciones y paralelismos) y lo hacen de forma acumulativa (empiezan con los más simples y van avanzando en complejidad).
- Trabajo cooperativo: bMaker School propone al docente la organización de la clase en equipos y cuenta con sugerencias didácticas y la estructura para trabajarla cada actividad de forma cooperativa.
- Design Thinking: bMaker School orienta el Design Thinking a la generación de ideas innovadoras mediante estrategias que facilitan el análisis de los retos, la detección de necesidades, el desarrollo de prototipos y la propuesta de soluciones. Este método fomenta el ingenio de los alumnos, su capacidad de trabajo en equipo y su espíritu innovador.
- Proyectos interdisciplinares: bMaker School conecta distintas áreas del currículo gracias al ABS y la inclusión de destrezas STEAM. Por ejemplo, en cada proyecto deben resolver necesidades de su entorno, lo que implica la observación directa y el desarrollo del pensamiento creativo para plantear y testear distintas soluciones.
- Desarrollo sostenible: Todos los contenidos de bMaker School están alineados con los ODS de la ONU, especialmente los relacionados con el respeto por el medio ambiente, el fomento del consumo responsable y el impulso del progreso y la innovación. Además, visibilizan la presencia histórica de la mujer en la ciencia y la tecnología y fomentan las vocaciones STEAM entre las niñas.