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Los videojuegos se postulan como complemento formativo e impulsan la empleabilidad

La gamificación, un recurso cada vez más utilizado en las aulas, potencia el desarrollo de habilidades esenciales para la búsqueda de empleo de la Generación Z, como el trabajo en equipo o la creatividad.
Aitor Caballero CortésMartes, 8 de agosto de 2023
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El 77% de los jóvenes juegan a videojuegos. © Magisnet

Si algún joven o adolescente está leyendo este artículo o le ha saltado en alguna notificación en internet, no es para que justifique ante sus padres sus horas y horas jugando a videojuegos. No quiero servir como elemento arrojadizo de hijos hacia padres y madres para que les hagan ver «lo buenos que son los videojuegos», porque en MAGISTERIO ya hemos explicado en más de una ocasión, también, los aspectos negativos como el exceso de sedentarismo.

Pero yo también he escuchado en mi casa en muchas ocasiones eso de «deja la maquinita» , «sal a la calle y juega a cosas de verdad», etc. Contra ese tipo de tópicos sí que te puede ayudar este artículo si eres un hijo o hija con familiares que no entienden tu relación con los videojuegos.

La cuestión es que cada vez más estudios están demostrando que los videojuegos no son tan malos como aparentaban en un principio, y es algo que  progenitores y también algunos profesores ni esperaban, y en ocasiones, ni aceptan. Pero la realidad es que a día de hoy, el 77% de los jóvenes de entre 15 y 29 años son aficionados a los videojuegos, y de ellos, más de la mitad (57,4%) juegan todos los días, según un estudio de Fad Juventud.

Las empresas "buscan" a jugadores

Estas cifras pueden parecer desalentadoras para la vertiente que apuesta por la teoría de que los videojuegos son una distracción más, al igual que el móvil o como lo era antes la televisión para los jóvenes. Y es cierto que estos productos pueden tender a ser adictivos, como reconoció la propia Organización Mundial de la Salud (OMS) en 2019, que catalogaba que un uso descontrolado de los videojuegos puede provocar un trastorno adictivo. Según dicho estudio, en países occidentales, la cifra de jóvenes adictos a videojuegos se sitúa entre el 1 y el 10%.

La clave, tal y como explica David Carvajal, profesor de ESNE y diseñador de videojuegos en una entrevista a la Universidad Politécnica, es el uso que se le de «más o menos controlado». De esta manera, los videojuegos son aprovechables por los jóvenes para «adquirir técnicas útiles para encontrar empleo», explica el Instituto Tecnológico IMMUNE.

«Algunos habilidades que los jóvenes captan mucho mejor si son jugadores de videojuegos, son el trabajo en equipo o el pensamiento estratégico y la resolución de problemas» dice Carmen Navacerrada, directora del programa de Ingeniería de Desarrollo de Software de IMMUNE. Esto se debe a que en estos juegos la toma de decisiones rápidas es constante, y esta habilidad «es crucial en el mercado laboral» declara Navacerrada. Además, muchos de los videojuegos actuales son en equipo, debido a la abundancia del online, por lo que otras soft skills como la comunicación, la articulación de ideas y la comprensión de las necesidades del equipo se dan habitualmente en este mundo.

Un estudio de ManpowerGroup afirma que la comunidad Gaming es «más atractiva que nunca» y que «identifica un enorme banco de talento con habilidades digitales y competencias sociales más demandadas por las organizaciones». Tanto es así que también existen otros informes que afirman que jugar a videojuegos en los tiempos de descanso del trabajo logra aumentar la productividad mejorando los resultados de las empresas un 20% y aumentando el compromiso de los trabajadores un 30%, según el National Center for Biotechnology Information (NBCI) de EE. UU.

Esto ha llegado a oídos de muchas empresas como Google, Danone, Astra-Zeneca o incluso Correos, que ya implementan técnicas de gamificación que no solo mejoran resultados, sino que son capaces de retener el talento.

Es por ello que los videojuegos cada vez tienen más protagonismo en la Educación formal, y en populares universidades estadounidenses ya hay equipos nacionales de e-sports, exponen desde IMMUNE.

David Carvajal, profesor de ESNE y diseñador de videojuegos "

El uso de los videojuegos tiene que estar más o menos controlado

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La creatividad es una destreza que es difícil entrenar, pero al igual que la lectura o el cine muestra signos favorables a su desarrollo, también lo hacen los videojuegos. En las artes plásticas, visuales y audiovisuales, estos productos «son una poderosa herramienta para desarrollar contenidos docentes», recoge el libro El videojuego como recurso pedagógico, impulsado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional. Pero no solo eso, sino que el empleo de la gamificación puede servir para favorecer el aprendizaje y la colaboración del alumnado en este proceso mediante técnicas como el aula invertida, aprendizaje basado en proyectos o en problemas.

Y por último, algo que es muy frecuente, ya sea jugando a videojuegos o a otra cosa, es perder. El aprendizaje del fracaso y lidiar con él es algo que estos productos aporta  constantemente, ya que ganar no siempre es posible. Manejar la frustración y desarrollar resiliencia emocional son algunas de las lecciones que pueden aportar los videojuegos a los jóvenes.

La mayor presencia del público femenino

«Los videojuegos son artefactos culturales, y al igual que otros medios, son capaces de involucrar al consumidor» recoge una de las citas del libro del Ministerio de Educación. Además, su carácter «más atractivo e interactivo» hace que dispongan de mayor potencial para influir en su público, en muchos casos, los jóvenes. Es por ello que, desde los años 90, varios estudios han documentado la falta de referentes femeninos dentro de los videojuegos, así como la ausencia de videojuegos llamativos para ellas.

Aún existe una gran diferencia de número entre jugadores y jugadoras, y hechos como el acoso a chicas que también les gustan los videojuegos las hace más reacias a introducirse en este mundo. Pero poco a poco, parece que las mujeres se interesan más por los videojuegos. En España, en cuatro años las mujeres jugadoras han crecido un 23%, y el número de chicas que juegan ya ronda el 50%, según el análisis realizado por la escuela de diseño y artes visuales LCI Barcelona. En términos generales, la facturación del videojuego en España creció un 32% respecto a 2019.

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