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Buscando a Ash: fomentar el aprendizaje de la lectoescritura a través de la gamificación

Antonio Torres, maestro de Educación Primaria en el colegio Maristas, Nuestra Señora de la Victoria (Málaga), nos muestra algunas ideas para mejorar y motivar el aprendizaje de la lectoescritura a través de una gamificación con temática Pokémon. Comienza una aventura fantástica llena de peligros, retos y pruebas para llegar a ser el mejor entrenador. ¿Te atreves?
Mireia PorteroViernes, 21 de junio de 2024
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Indumentaria de Ash
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Niños realizando una actividad cooperativa con unas pizarras
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Rincón de lectura tipo agua
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Interfaz del juego en el portátil
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Actividad de ABJ en un portátil
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Uno de los retos más apasionantes para un maestro del primer curso de Educación Primaria es la enseñanza de la lectoescritura. Cada alumno llega a esta nueva etapa educativa con un ritmo diferente al resto: algunos leen y escriben con soltura, otros, en cambio, aun no conocen la relación grafema – fonema de algunas letras y, en medio de ambos, encontramos distintos niveles.

Por ello surge “Buscando a Ash”, un proyecto gamificado para la asignatura de Lengua Castellana con unos objetivos claramente definidos, tales como mejorar la competencia lingüística, tanto la expresión oral como escrita, motivar a nuestro alumnado en su proceso de enseñanza – aprendizaje y promover actividades tematizadas y contextualizadas cercanas a su contexto diario.

Como su propia definición indica, la gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza las dinámicas y mecánicas de los juegos en contextos no lúdicos, como es el ámbito educativo. En nuestro proyecto nos nutrimos de elementos tales como cartas de acción, puntos, recompensas, retos, coleccionables y narrativas, todos tematizados dentro del mundo Pokémon, que hacen que el proceso de enseñanza aprendizaje de nuestro alumnado esté más contextualizado puesto que todo ocurre dentro de un mundo cercano a su realidad, dentro de sus gustos e intereses y que tiene sentido para ellos.

Comenzamos con una motivación inicial para captar la atención de nuestros estudiantes. A principio de curso nos llegó a clase una caja misteriosa. ¡Nos envían la gorra y el chaleco de Ash! ¿Qué habrá pasado? El protagonista ha sido atrapado y necesita nuestra ayuda. ¿Podremos rescatarlo? Para generar ambiente decoramos nuestra clase con elementos que nos acerquen al mundo Pokémon y que permita reforzar el sentido de pertenencia a nuestro proyecto.

A partir de este momento la narrativa ejerce como hilo conductor de todos los elementos curriculares que queremos desarrollar en clase: habilidades, competencias y/o contenidos. A través de ella, y como si de un cuento se tratase, presentamos a los personajes más importantes, tanto buenos como malvados, y vamos creando retos que nuestro alumnado necesita resolver para seguir avanzando. Podemos afirmar que es la parte más importante de la gamificación.

A lo largo de la historia nuestros discentes pueden ir consiguiendo puntos, canjearlos por cartas de acción (cargos o privilegios de clase), ganar batallas y medallas a los líderes de los gimnasios y atrapar Pokémon para su colección personal.

Para ello, utilizamos distintas plataformas digitales que nos ayudan a crear recursos atractivos y motivadores tales como Genially, que nos sirve de soporte principal para presentar la narrativa e introducir actividades interactivas gracias a las extensiones de Sandbox Educación y las propias de la plataforma, Canva, para generar plantillas adaptadas a nuestro proyecto, IA para crear historias, imágenes y tareas, Liveworksheet, para repasar el contenido básico de manera interactiva y tematizada y Teams, que nos ayuda a estar en contacto con alumnado y familias. También realizamos tareas evaluables, de forma puntual, con Forms y Plickers. Además, algunas de estas herramientas nos permiten generar actividades tematizadas en papel para resolver algunas misiones.

Dentro del proyecto proponemos distintas metodologías tales como:

  • Aprendizaje cooperativo: Usamos dinámicas simples tales como el folio giratorio, lápices al centro y 1-2-4, entre otras. Lecturas, dictados, actividades de clase, clasificaciones y un largo etcétera.
  • ABJ: Llevamos a cabo un videojuego creado en Genially con una narrativa como nexo de unión de las tareas donde conocemos a los principales personajes y las distintas ciudades Pokémon. Se llevan a cabo los retos con un objetivo común, rescatar a Ash de las garras del Team Rocket.
  • Rincones de aprendizaje: Creamos diferentes rincones de lectura tematizados con los personajes del propio proyecto de gamificación. Cada Pokémon tiene una descripción y una actividad asociada. Si el feedback es positivo, el Pokémon es atrapado y marcado en la Pokédex personal del alumno, consiguiendo un PV canjeable por cartas de acción.
  • Aprendizaje tradicional: Se tematizan ciertas tareas más básicas y repetitivas para que nuestro alumnado gane seguridad. Actividades de reconocimiento (lectura o escritura) de palabras con mp/mb o g/gu, por ejemplo, con nombres de objetos, personajes o lugares de la historia.

Otras actividades interesantes, que pueden ser adaptadas a cualquiera de las metodologías anteriormente citadas pueden ser: finalizar o inventar historias, realizar dibujos con descripciones de personajes, comics…¡Y muchas más!

Para atender a la diversidad generamos tareas adaptadas a la realidad del aula. Se han creado retos multinivel con diferentes formas de presentación, apoyadas con dibujos y audio, flexibilizando el ritmo de trabajo. También facilitamos la realización de ejercicios a través del ordenador del docente.

Como conclusión, el proyecto ha resultado ser motivador para nuestros estudiantes, ha aumentado la predisposición por la lectura y el trabajo en clase y se han conseguido los objetivos propuestos a principio de curso. Además, ¡hemos conseguido salvar a Ash! Ha sido una experiencia apasionante.

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