La 5ª convocatoria de #hack4edu supera todas las expectativas
Fueron 45 equipos los que llegaron a la final de #hack4edu, el primer hackaton híbrido internacional dedicado a la educación digital. El jurado estuvo más de ocho horas atento a las presentaciones de los proyectos. En esta edición la cantidad y calidad de las propuestas aportadas, así como el número de hackers participantes, han batido los récords de las ediciones anteriores.
Esta competición está impulsada por ProFuturo, programa de innovación educativa con tecnología de Fundación Telefónica y la Fundación “la Caixa”, y la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), en colaboración con la Red de Cátedras Telefónica, acaba de celebrar su 5ª edición en la que queda demostrado la consolidación del proyecto gracias a su éxito de participación.
Entre los premiados se encuentran apps que permiten la detección de emociones durante el aprendizaje y su impacto en la motivación e inquietudes del alumnos; el control ocular interactivo de dispositivos para personas con discapacidades motoras severas que no pueden usar sus manos ni su voz, permitiéndoles interactuar de forma efectiva con el entorno digital; y desarrollos educativos a través del juego también han destacado para alzarse con los codiciados galardones, uno de ellos a través del videojuego Minecraft –el popular buscaminas–.
Las soluciones nacidas de este hackathon han sido posibles gracias al empleo de la Inteligencia Artificial, plataformas 2P2, gamificación, metodología apb –aprendizaje basado en proyectos–, desarrollo de redes neuronales y robótica. El trabajo de 630 hackers y 28 universidades ha hecho posible la resolución de hasta 72 retos tecnológicos relacionados con la educación digital en entornos vulnerables. Los equipos han sido multidisciplinares e híbridos de 12 países: España, México, Venezuela, Brasil, Panamá, Portugal, Uruguay, Colombia, Italia, Ecuador, Venezuela y Perú.
Los proyectos galardonados se han divido en dos categorías: Innovadora y Sénior, habiendo tres ganadores en cada una de ellas.
El primer premio de la categoría de innovación ha sido para la aplicación PixelMAI sobre la creación de actividades educativas con Minecraft e IA de la Universidad Tecnológica de Nezahualcóyotl de México. Han desarrollado un plugin para un servidor de Minecraft que busca crear un entorno de aprendizaje gamificado, donde los estudiantes puedan interactuar de manera dinámica y atractiva con los contenidos educativos.
SENATI, de la Universidad Huanuco de Perú, es el segundo proyecto innovador. Tras enfrentarse al reto 32, dieron con una herramienta, que utilizando la IA, consigue analizar las expresiones fáciles y el lenguaje corporal de los estudiantes, haciendo posible la detección de emociones como confusión o frustración para ayudar a los profesores a justar su enseñanza.
Por último, el equipo VisualUD de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas de Colombia consiguió el tercer premio con su proyecto BlinkMouse: controla tu Mundo con un Parpadeo. Desarrollaron un sistema para interactuar con el ratón del ordenador haciendo uso del movimiento de los ojos. También permite dar clic haciendo parpadeos o diversos gestos con los ojos; todo ello mediante visión artificial para reconocer los rostros de los usuarios y así identificar la ubicación del ojo. Este proyecto pretende ayudar a personas con discapacidad que no pueden usar sus manos ni su voz para interactuar con dispositivos, enfrentándose a grandes barreras en su vida diaria.
En esta categoría, el primer premio fue para la Universidad de Salamanca con su app Hack4Minecraft, que une el popular juego Minecraft con la IA para apoyar el aprendizaje en el aula. Con el plugin desarrollado se crea un entorno de aprendizaje gamificado que es adaptable a cualquier tipo de ejercicio y edad. Además se premia la resolución de ejercicios a través de un sistema de clasificación. El plugin también incluye recomendaciones personalizadas de actividades basadas en el tiempo de resolución y puntuaciones.
El segundo Sénior ha sido para Edutech de la Universidad Tecnológica de Panamá; mientras que el tercer premio Sénior se ha otorgado al proyecto: E-WASTE del Centro de formación Engidea de Venezuela.
E-WASTE es un robot que además de limpiar y reciclar desechos electrónicos también empodera a los estudiantes a través de funciones avanzadas. Con las mejores y actualizaciones de los alumnos, el robot evoluciona, ofreciendo características como la clasificación y reutilización de material en nuevos proyectos, como la enseñanza de minería digital para generar valor económico. La transformación de los residuos en recursos útiles también guían a las personas hacia un futuro más sostenible y consciente, convirtiendo a este robot en un educador y compañero en el camino hacia la conservación del medio ambiente y el desarrollo de soluciones innovadoras.
Finalmente, se ha concedido un premio local al mejor proyecto presentado por uno de los equipos pertenecientes a las universidades anfitrionas. LearnHack de la Universidad Pontificia de Salamanca ha sido el escogido. La plataforma educativa accesible y personalizadas para estudiantes con diversas necesidades especiales, como discapacidades visuales, auditivas, motrices, o cognitivas, permite la personalización del contenido según las capacidades y ritmos de aprendizaje de cada estudiante. También incluye un soporte para docentes cuyas herramientas permiten crear y modificar el contenido para adaptarlo a los estudiantes.