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Innovando STEAM: el ejemplo del Colegio Santa Teresa de Jesús de Terrassa

En este centro educativo están apostando por integrar la educación STEAM en todas las etapas de Infantil y Primaria, empleando elementos con los que los alumnos empiezan a trabajar conceptos de programación, robótica, realidad aumentada o realidad virtual.
Mireia PorteroMartes, 7 de enero de 2025
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El Colegio Santa Teresa de Jesús de Terrassa ha apostado por integrar la educación STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en todas las etapas de Infantil y Primaria. Su enfoque innovador no solo fomenta competencias clave como el pensamiento crítico y la resolución de problemas, sino que también involucra a las familias en proyectos emocionantes y multidisciplinarios.

Robótica desde los primeros pasos

En Educación Infantil, los más pequeños trabajan en ambientes gamificados que despiertan su curiosidad y creatividad. Con el tren Lego Coding Express exploran conceptos básicos de programación, desarrollando habilidades como la secuenciación y la resolución de problemas. Además, la Bee Bot, programada con temáticas como el espacio o los piratas, transforma el aprendizaje en una aventura emocionante.

La gamificación juega un papel fundamental en esta etapa. Cada actividad se presenta como un desafío o misión que los niños deben completar, lo que mantiene su atención y compromiso. Por ejemplo, al programar la Bee Bot para «explorar un planeta» o «encontrar un tesoro pirata», los estudiantes no solo aprenden a planificar rutas, sino que también refuerzan conceptos espaciales y numéricos mientras disfrutan de una experiencia educativa inmersiva y lúdica. Este enfoque no solo desarrolla habilidades cognitivas, sino también la confianza y el entusiasmo por aprender desde una edad temprana.

Ciclo Inicial: experimentación y descubrimiento

En los primeros años de Primaria, los estudiantes avanzan en complejidad con herramientas como la Blue Bot, que les ayuda a desarrollar habilidades de programación más estructuradas, y Go Kubo, que introduce conceptos de pensamiento computacional de manera colaborativa. La placa Makey Makey permite que los niños den rienda suelta a su creatividad al convertir objetos cotidianos, como plátanos, en instrumentos musicales. Estos proyectos no solo fomentan el aprendizaje práctico, sino que también despiertan la curiosidad y el pensamiento innovador en los estudiantes.

La gamificación sigue siendo clave en esta etapa, ya que las actividades están diseñadas para involucrar a los estudiantes en un aprendizaje significativo y divertido. Por ejemplo, los niños pueden trabajar en equipo para construir un «piano de plátanos» que realmente suene, lo que les enseña principios de conductividad eléctrica y trabajo colaborativo. Por otro lado, la realidad aumentada con las camisetas Body Planet lleva las ciencias naturales a un nuevo nivel, permitiendo a los estudiantes explorar el cuerpo humano de manera interactiva. Este enfoque no solo refuerza sus conocimientos científicos, sino que también los motiva a plantear preguntas y buscar respuestas de forma autónoma.

Ciclo Medio: Tecnología aplicada a proyectos reales

A medida que crecen, los estudiantes del ciclo medio amplían sus horizontes tecnológicos con herramientas más avanzadas, como la placa Microbit, que facilita la programación de dispositivos electrónicos; el kit Lego Spike Essential, que potencia el trabajo en equipo mediante la construcción de robots; y la impresora 3D, que convierte sus ideas en realidad. Entre los proyectos destacados, la sostenibilidad y el medioambiente toman protagonismo, alineados con la filosofía de ser una Escuela Verde. Por ejemplo, los estudiantes han diseñado soluciones prácticas para reducir el impacto ambiental utilizando la impresora 3D. También han construido un hidroplano funcional, demostrando cómo la robótica y la ingeniería pueden abordar desafíos reales.

Otro proyecto destacado es la creación de una feria, donde cada grupo cooperativo ha diseñado y programado una atracción. Este proyecto fomenta el trabajo en equipo y la creatividad, permitiendo que los estudiantes apliquen sus conocimientos tecnológicos en un contexto divertido y colaborativo.

Además, la Feria de Ciencias es uno de los eventos más esperados, donde los alumnos presentan sus creaciones tanto a sus compañeros como a sus familias. Los asistentes pudieron interactuar con robots y conocer de cerca cómo se integran las disciplinas STEAM en el aula. Este enfoque práctico y colaborativo no solo fortalece el aprendizaje de los estudiantes, sino que también crea un puente entre la escuela y la comunidad, destacando la importancia de la educación tecnológica en el mundo actual.

Ciclo Superior: del aula a la innovación

En los cursos superiores, el enfoque tecnológico alcanza su máxima expresión, brindando a los estudiantes herramientas avanzadas que les permiten desarrollar proyectos innovadores. Entre estas herramientas se encuentra la cortadora láser, que utiliza un láser de alta precisión para cortar, grabar y personalizar materiales como madera, acrílico y cartón.

Otra de las herramientas destacadas son los joysticks y kits como Elegoo y Cirkids, que amplían las capacidades de los estudiantes en programación y robótica. Elegoo, por ejemplo, es un kit que incluye una variedad de sensores y componentes electrónicos para crear proyectos de robótica interactiva, mientras que Cirkids permite a los alumnos aprender sobre circuitos y programación mediante la creación de proyectos sencillos y educativos.

Entre los proyectos más destacados se encuentra la construcción de un brazo robótico con Lego, que permite a los estudiantes aplicar principios de ingeniería, como el diseño mecánico y la programación, para crear un dispositivo funcional. Este proyecto no solo fomenta el aprendizaje de la robótica, sino que también desarrolla habilidades en resolución de problemas y trabajo en equipo.

Además, se llevan a cabo actividades interdisciplinarias que integran el aprendizaje de diversas materias. Por ejemplo, se fomentan actividades que promueven la lectura mediante diseños en 3D, como la creación de marcapáginas personalizados. Los estudiantes utilizan la impresora 3D para diseñar y crear estos objetos, lo que les permite relacionar el arte, la tecnología y la literatura de manera práctica.

Además, las actividades relacionadas con el cuerpo humano se enriquecen mediante el uso de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV). Estas tecnologías permiten a los estudiantes explorar el cuerpo humano de manera inmersiva, visualizando órganos, sistemas y procesos fisiológicos en 3D. Esta experiencia transforma el aprendizaje, haciendo que los conceptos abstractos se vuelvan tangibles y fáciles de entender.

En el ámbito de Educación Física se lleva a cabo un proyecto interdisciplinar que combina la tecnología con el concepto de vida saludable. Los alumnos utilizan la placa Microbit para crear un contador de pasos que les permite medir su actividad física y entender mejor los conceptos de velocidad y longitud del paso.

La clave del éxito: colaboración, tecnología y familia

Todos los proyectos del Colegio Santa Teresa de Jesús están respaldados por la plataforma GO STEAM, que permite integrar y coordinar las actividades de manera interdisciplinaria, facilitando que los estudiantes trabajen de manera conjunta en proyectos que abarcan diversas áreas del conocimiento. Además, se promueve activamente la participación de las familias, quienes son invitadas a conocer los proyectos y colaborar en eventos especiales, creando una red de apoyo que refuerza la educación de los alumnos.

Los proyectos educativos también están alineados con el enfoque global de Design for Change, un movimiento que empodera a los estudiantes para que utilicen su creatividad y habilidades tecnológicas para abordar problemas sociales, medioambientales y de la comunidad. Los alumnos trabajan con la metodología Feel, Imagine, Do, Share para identificar problemas, diseñar soluciones innovadoras y ponerlas en práctica, impulsando el cambio positivo. Estos proyectos están estrechamente conectados con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la ONU, promoviendo el aprendizaje sobre la sostenibilidad, la igualdad, la justicia social, y la acción por el clima, entre otros.

Entre las herramientas utilizadas en estos proyectos se encuentran programas esenciales para el aprendizaje STEAM, como Scratch, que permite a los estudiantes programar de manera sencilla mediante bloques gráficos, favoreciendo el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional. Además de Scratch, los alumnos también emplean otras aplicaciones y plataformas como Tinkercad para diseño 3D, Minecraft Education Edition para la construcción de mundos interactivos que promuevan la creatividad y el trabajo en equipo, etc.

Estas herramientas amplían las posibilidades de los proyectos, integrando disciplinas de manera práctica y divertida. Además, en todos los cursos se utiliza el croma, una técnica de fondo verde que permite a los estudiantes experimentar con efectos visuales y crear presentaciones innovadoras. Esta herramienta no solo fomenta la creatividad y el trabajo en equipo, sino que también ayuda a los alumnos a comprender conceptos de tecnología audiovisual de una manera práctica y divertida.

A lo largo de estos proyectos, los estudiantes siguen todas las fases de creación del producto final, lo que incluye: diseño, programación, ejecución del programa y depuración de errores.

El uso de tabletas en Infantil y Ciclo Inicial, y de Chromebooks en Ciclo Medio y Superior, asegura que cada etapa educativa disponga de las herramientas necesarias para el aprendizaje digital. Estas herramientas se complementan con el acceso a plataformas de programación, diseño y robótica, adaptadas a las diferentes edades y niveles de conocimiento. Además, el aula STEAM equipada con tecnología de última generación se ha convertido en un espacio clave para el desarrollo de estas iniciativas, permitiendo a los estudiantes experimentar con diversas herramientas en un entorno colaborativo.

Este enfoque fomenta el aprendizaje práctico y la comprensión profunda de los conceptos de tecnología, programación y salud, convirtiendo el proceso de creación en una experiencia educativa completa. Los estudiantes no solo adquieren conocimientos técnicos, sino que también desarrollan competencias clave como la resolución de problemas, la creatividad, y el trabajo en equipo, esenciales para su futuro académico y profesional. Con estos proyectos, los alumnos tienen la oportunidad de experimentar con diversas tecnologías y herramientas de STEAM, mientras aprenden a colaborar de manera interdisciplinaria, contribuyendo a una formación integral que prepara a los estudiantes para los retos del futuro.

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