MARVEF: motivar a los alumnos para aprender deporte con MARVEL
Una alumna del colegio Colegio Santa Teresa de Jesús practica escalada en su clase de Educación Física como parte del proyecto Marvef. ®MIREIA PORTERO.
El deporte es esencial para una vida sana, tanto física como mentalmente. Por ello, desde el sistema educativo se intenta fomentar la curiosidad y el conocimiento de los alumnos por la Educación Física desde edades tempranas y cultivar su relación con el ejercicio físico. Y, para los más pequeños, ¿qué mejor que utilizar elementos que conocen, como el universo MARVEL, para ello?
Hoy en Magisterio destacamos Marvef, el proyecto de Mireia Portero Aylagas, maestra del Colegio Santa Teresa de Jesús, quien ha desarrollado una innovadora experiencia de aprendizaje en Educación Física con alumnos de quinto y sexto de Primaria combinando deporte, tecnología y una narrativa envolvente que engancha a los más pequeños.
Desde que empezó el proyecto, la emoción se podía sentir en el ambiente. Cada estudiante recibió un carnet individual de superhéroe y una misión: completar 10 puntos. ¿Cómo?
- Siete puntos se obtenían en el aula mediante la práctica deportiva.
- Dos a través de actividades de flipped classroom con la plataforma Edpuzzle.
- Uno, con una actividad de escalada en el Geobuilder de Terrassa.
Este sistema permitió a los alumnos asumir un papel activo en su aprendizaje y los convirtió en protagonistas de su propio progreso. A lo largo de todo el proyecto la motivación era máxima y se incrementaba a medida que avanzaban y se superaban, lo que también reforzaba su implicación en las clases de Educación Física y reforzaba su autoestima.
Para que los alumnos entendieran la importancia del trabajo en equipo y lo importante que es la actitud de cada miembro en el éxito colectivo, diseñamos un mural grupal con insignias de Marvel. Cada vez que un equipo demostraba esfuerzo, compañerismo o superaba un reto, obtenía una insignia en el mural.
Esto les ayudó a desarrollar y consolidar valores como la perseverancia y la solidaridad, además de impulsar su motivación: se sentían ilusionados al ver sus progresos, y cómo sus avances afectaban al resto del grupo.
La tecnología fue clave en la dinámica del proyecto.
A través de códigos QR, los estudiantes accedían a los retos en sus tablets. Así podían interactuar con el contenido de forma dinámica y autónoma. Usar herramientas digitales les dio más responsabilidad sobre su aprendizaje y añadió un componente de sorpresa y emoción a cada sesión.
En cuanto a las metodologías empleadas en el proyecto, alternamos el descubrimiento guiado, la resolución de problemas y la asignación de tareas, combinando la indagación con la instrucción directa.
Además, la gamificación y la clase invertida incrementaron la motivación de los alumnos, especialmente en el trabajo de la resistencia: al presentarles este contenido, que generalmente no les entusiasma, dentro de un reto épico aceptaban el desafío con entusiasmo y ganas de superar sus propios límites.
Para que tomaran conciencia sobre su propio esfuerzo y aprendizaje, se les entregó una rúbrica de autoevaluación ambientada en el universo Marvel. En ella, cada estudiante reflexionaba sobre su trabajo a través de categorías inspiradas en los superhéroes, como Resistencia del Capitán América, Trabajo en equipo como los Vengadores o Esfuerzo digno de Thor.
Esto les permitió analizar cómo habían evolucionado de forma autónoma y objetiva, aprender a ser críticos y responsables con el trabajo que ellos mismos habían hecho. E hizo que se motivaran aún más, con el objetivo de mejorar en cada sesión para alcanzar el máximo nivel de «superhéroe deportivo».
La gamificación y la narrativa Marvel hicieron que el aprendizaje fuera más inmersivo y atractivo para los niños y las niñas. Todo resultó en una experiencia muy enriquecedora para ellos, tanto a nivel físico como emocional.
El impacto emocional de MARVEF en los alumnos fue innegable.
La narrativa envolvente y la posibilidad de encarnar a superhéroes les permitió experimentar el esfuerzo, la resiliencia y la determinación de una manera única. Como decía el Capitán América: «No importa cuántas veces te derriben, lo que importa es cuántas veces te levantas.» Esta mentalidad se reflejaba en cada sesión: los niños y niñas aprendieron a afrontar los desafíos con valentía y perseverancia.
A lo largo de la experiencia, los alumnos vivieron una auténtica montaña rusa de emociones. Desde el desbloquear nuevos retos hasta la satisfacción de superar obstáculos que parecían imposibles. Ver sus caras de alegría al conseguir una insignia o al lograr un nuevo punto en su carnet era un reflejo del impacto positivo de la gamificación. La narrativa Marvel ayudó a crear un ambiente envolvente en el que cada alumno sentía que tenía un rol dentro de una gran misión.
Además, el hecho de que cooperaran y compitieran de forma sana generó un clima positivo y motivador en cada sesión de Educación Física. No solo mejoraron su condición física, sino que también adquirieron valores fundamentales como el trabajo en equipo, la persistencia y el respeto.
MARVEF ha demostrado que las clases de Educación Física pueden ser un espacio donde el juego, la motivación y el aprendizaje van de la mano. Este enfoque innovador no solo ha mejorado la actitud de los alumnos hacia la actividad física: también ha promovido el trabajo en equipo, la superación personal y la diversión en el proceso de aprendizaje.