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'Jumanji World': La importancia de la narrativa en una buena gamificación

La experiencia de aula que se presenta a continuación viene de la mano de uno de los profes más conocidos: Miguel Ángel Azorín. Este maestro forma parte del equipo de Innovación, Marketing y Comunicación en el Colegio "Padre Dehon" de Novelda.
RedacciónMartes, 28 de septiembre de 2021
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Miguel Ángel Azorín es Level 1 y 2 Google Educator, Google Certified Trainer e Innovator, embajador de Genially, Coach de Edpuzzle, entre otras herramientas digitales, y creador de la app educativa Flipped Primary. Cree mucho en la motivación de los alumnos en el trabajo del aula y en que ellos sean el centro de su propio aprendizaje a través del modelo Flipped Classroom y de metodologías activas (ABP y Gamificación), llevándole a quedar como segundo clasificado en las experiencias educativas del IV Congreso Internacional FlipConSpain18 celebrado en Zaragoza 2018 y finalista en la sección de Gamificación en los premios nacionales de Innovación Educativa en 2021. 

Jumanji World es una gamificación que se plantea para el área de Educación Física en 4º de Primaria, en la que a través de una narrativa envolvente y atractiva, utilizando el tablero de Jumanji, mi alumnado debe intentar trabajar en equipo para conseguir la mayor cantidad de puntos en cada sesión, poder avanzar de casillas en las que hay escondidos retos físicos y si lo logran tienen como premio cinco gemas. Cuando hayan logrado entre todos 25 gemas, la recompensa es tener un día de juego libre en EF, pero donde todos y todas deben jugar a lo mismo, juntos, para lo que deben realizar un debate, exponiendo sus juegos y llegando a un acuerdo para ver cuál es la mejor opción o la más votada.

La idea surgió hace varios años pero ahora se ha materializado: “Hace varios años cuando estaba realizando una formación online de los cursos que realiza el Intef sobre gamificación y que tutorizaba Clara Cordero, se me fue ocurriendo como trabajo final esta gamificación que luego he ido desarrollando con mi alumnado, pero donde siempre busco mejorarla, ya que hay pequeños detalles que hasta que no se pone en práctica la gamificación no sabes si va a funcionar o no. Recuerdo que la primera vez que lo hice, tuve que crear yo con Genially el tablero de juego utilizando imágenes de Google, puesto que no había todavía creada una plantilla con ese tablero. El problema fue que hice más casillas de las necesarias y al final del curso, ninguna de las secciones logró salir del tablero, quedando atrapados eternamente en él. Gracias a ese error, hablé con Luis García, uno de los cofundadores de Genially y con el que tengo muy buena relación, ya que soy embajador de esta gran herramienta interactiva, para ver la posibilidad de que el equipo creativo de Genially creara una plantilla y así poder utilizarla. Una vez creada esa plantilla todo era más atractivo para el alumnado, pero lamentablemente cuando se estaba realizando toda la gamificación, vino el confinamiento y no pudimos terminar todo lo que se quería trabajar.

Lo que se busca con esta gamificación es fomentar el trabajo en equipo y la cohesión de grupo, ya que el trabajo de todos suma puntos y el resultado de la suma de estos puntos es la que les hará avanzar de casilla

Este curso, para que todo el alumnado tenga referencias sobre la casilla en la que se encuentra cada sección, he impreso el tablero en tamaño póster utilizando la web blockposters.com y así cada vez que suban y bajen por las escaleras del centro, sepan por dónde van avanzando y por donde se encuentran las otras dos secciones”.

Lo que se busca con esta gamificación es fomentar el trabajo en equipo y la cohesión de grupo, ya que el trabajo de todos suma puntos y el resultado de la suma de estos puntos es la que les hará avanzar de casilla. El tablero tiene 21 casillas, más tres casillas sorpresa, en total 24 hasta lograr llegar al centro del tablero. Dentro del tablero hay tres niveles: selva, desfiladero y la montaña donde se van trabajando cada uno de los contenidos de Educación Física de la programación. En las casillas de cada uno de los niveles, hay retos sobre lo trabajado que nos servirán para comprobar si lo realizado en las sesiones lo van adquiriendo.

Las mecánicas son muy simples y eso es algo que también beneficia a que funcione genial esta gamificación, ya que es la primera vez que este alumnado trabaja de este modo y hay que intentar que para ellos sea atractiva, pero al mismo tiempo tenga unas mecánicas que no dificulten el desarrollo del juego. Con las mecánicas quiero conseguir además que aprendan a bajar tranquilos por la escalera al patio y sin molestar con ruido al resto de secciones que están trabajando en las aulas, que se esfuercen en realizar bien el calentamiento y que haya trabajo de equipo, ayuda y respeto en el trabajo diario de cada sesión planteada. “Por ello si son capaces de bajar al principio de la sesión y de subir bien al final las escaleras consiguen un punto cada alumno/a por lograr el “Reto de escalera”. Si realizan bien el calentamiento otro punto individual y por el trabajo y esfuerzo por hacer lo mejor posible las actividades propuestas otro punto. En total por ejemplo en una sección de 25 alumnos, logrando realizar bien esos tres retos (escalera, calentamiento, trabajo) acumularían directamente 75 puntos. Yo además les voy preguntando para que reflexionen cómo piensan ellos que han hecho cada reto, por si hay algo que no han hecho bien lo comuniquen y lo hablen para poder mejorarlo en la siguiente sesión. De este modo, al terminar la sesión yo les digo la cantidad total de puntos acumulados en la sesión y el total logrado hasta ahora. Todos esos puntos los voy gestionando con la app ClassDojo. Cada vez que consiguen 100 puntos, avanzan una casilla y abren reto al inicio de la siguiente sesión, para poder practicarlo durante una cantidad de tiempo entre ellos (creándose sus propias tareas sobre lo indicado en el reto) y en los últimos 10/15 minutos intentar solventar con éxito lo que yo como docente les he puesto de reto. Así van avanzando hasta lograr llegar al final del tablero y poder escapar. Lo importante es poder alcanzar la última casilla y salir, no que sección lo logra antes”, explica Azorín.

El impacto del proyecto ha sido casi instantáneo según explica el docente

El impacto del proyecto ha sido casi instantáneo según explica el docente: “Es brutal desde que les pongo el primer día el trailer motivador. Además es muy bonito ver como se esfuerzan entre todos por lograr mejorar y ayudarse para avanzar. Desde el primer día les comunico que yo no soy su maestro de EF, sino el “Game Máster” que les va a acompañar y les va a indicar el camino hacia la montaña. Para ello, cada vez que entro en el aula digo siempre las mismas palabras: “Bienvenidos un día más a Jumanji” y ellos respoden gritando “Woooooooorld” En ese preciso momento, levanto el brazo derecho, me giro hacia la puerta y les vuelvo a decir: “Comienza el reto de escalera”. Sin decir nada más salgo del aula y tanto ellos como ellas se levantan, van haciendo una fila para bajar y los escucho decir entre ellos antes de salir por la puerta: “silencio que hay punto en juego, shhhhh,…..”. La verdad que es muy bonito ver cómo con esos pequeños detalles, son capaces de intentar mejorar cositas que no son capaces de ver, ya que muchos de ellos y ellas luego comienzan a ayudarse más en las tareas, bajan mejor por las escaleras aunque no tengan EF…”.

La narrativa a sido cuidada al máximo por él, ya que es un experto y sabe de la importancia de la misma: “La narrativa en una gamificación tiene un peso enorme, ya que si la narrativa no es atractiva la gamificación no va a funcionar. Es como sentarse a leer un libro o ver una película que no te está gustando, al final acabas por dejar de leerlo o de verla. Pues en una gamificación sucede lo mismo. Si utilizas una narrativa que no les gusta, no hay nada que hacer. Lo bueno es utilizar narrativas acordes a la edad y Jumanji es una película que les gusta mucho a estas edades y además han visto, siendo The Rock un actor archiconocido para ellos y ellas, haciendo que sea esta nueva saga desde los estrenos de las dos últimas 2017 y 2019 sea de las películas más vistas. Además me gusta buscar en los estrenos de cine de cada curso escolar y ¿a no sabéis qué película se estrena en 2022? Pues después de “Jumanji Welcome to the jungle” y “The next level”, se estrenará “Jumanji The final level”.

En mi caso además, al ser de EF y basarse estas películas en un videojuego, busco que mi alumnado vea que jugar tanto a videojuegos puede dejarte atrapado dentro de ellos y jugar con amigos, practicar ejercicio, … es más divertido y produce una recompensa mayor que estar jugando en un sillón de casa detrás de una pantalla. Ya que parte de la narrativa está basada en la adicción a los videojuegos”.

Toda esta gamificación con el trailer motivador, la narrativa, niveles, tablero de juego, …. lo podéis encontrar en la web bit.ly/JumanjiWorld ya que puede llevarse a cabo en cualquier centro escolar, puesto que el feedback que recibo del alumnado es muy positivo, además de los resultados tanto de trabajo, compañerismo y valores que van logrando con ella.

Además, si quieres conocer más gamificaciones y proyectos como este, puedes visitar su web personal bit.ly/mypersonalweb

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