Videojuegos del pasado para una Educación del presente
Alumnos de Bachillerato del Colegio "El Pinar" junto a las máquinas arcade que han creado. © COLEGIO EL PINAR
Desde Super Mario Bros hasta el Comecocos, pasando por los ‘marcianitos’, los alumnos de primero y segundo de Bachillerato tienen como deberes volver al pasado. A través del proyecto Arcade, los jóvenes de 17 y 18 años de la clase de Tecnología deben crear desde cero una de las máquinas que aún se dejan ver por los recreativos.
Todo un reto para ellos, a los que cuatro décadas después tienen hasta una palabra que les define: gamers. O dicho de otra forma, jugadores de videojuegos, pero los anglicismos son más cortos y prácticos en ocasiones. La realidad es que estos adolescentes, acostumbrados a unos gráficos cada vez más realistas, volverán a los inicios de esta industria con este proyecto eminentemente práctico.
Los docentes pensaron que había dos maneras de abordar las teoría de programación, puertas lógicas, estudio de materiales y comprensión de la electrónica entre otros. Estaba la forma conservadora, de impartir clases magistrales y que los alumnos aprendan de memoria y lo expulsen en un examen, o bien de una manera práctica.
Los profesores optaron por esta segunda vía para cubrir estas competencias, pero también desarrollar otras, como la creatividad y el trabajo en equipo. Para Joaquín Zamora, promotor de la iniciativa y titular de la asignatura, junto con Esther Lechuga, profesora del grupo de primero, el objetivo era claro: había que estimular a los estudiantes para que fueran capaces de afrontar pequeños desafíos mientras adquirían el conocimiento de la asignatura.
Queríamos plantear una propuesta de interés para ellos, y que siguieran los pasos de un profesional
"Sin duda, el campo de los videojuegos está cada vez más extendido entre los jóvenes, y los profesores han querido aprovechar este tirón para engancharles a su asignatura. “Queríamos plantear una propuesta de trabajo que fuera de interés para ellos” declara Zamora. Todo ello, sin olvidarnos de lo primordial, aprender y acercarles un poco a la vida laboral: “les planteamos un proyecto al estilo de una empresa tecnológica. No solo se trataba de construir la máquina, sino de tener un presupuesto, preparar una memoria de actuación… seguir los pasos de un profesional, de un ingeniero” aclara Zamora.
A la vista está que los resultados parecen haber cumplido con los objetivos propuestos. Los jóvenes han tenido que organizarse tal y como lo harían en un entorno profesional, coordinarse y enfrentarse a otros retos. “Al principio nos sentimos un poco sobrepasados” dice Nadia Cortés, una de las alumnas implicadas. Y es que los estudiantes partían de cero en este proyecto, y no solo en lo referido a la experiencia. Debían construir la máquina ellos mismos, hacerse con el material sostenible, con productos reutilizables, asumir roles y ceñirse a unas entregas.
A pesar del agobio inicial, el feedback ha sido muy bueno: “el propio proceso del trabajo nos servía para desestresarnos del ritmo de este año. Ha sido divertido”, afirma Nadia Cortés. Otros alumnos, como Álvaro Rosado, destacan la importancia de defender su trabajo en público: “me ha servido para saber qué se siente al enfrentarte a tus compañeros en público, pero de forma divulgativa”.
Por su parte, Sofía Melgar critica las escasas ocasiones que tienen de hacer este tipo de actividades. “Se habla mucho del trabajo en equipo, de la importancia de la coordinación y la delegación de tareas, de la comunicación, pero pocas veces tenemos la posibilidad de comprobarlo de esta manera”, comenta la alumna. Además, cree que la oportunidad de enfrentarse a sus compañeros y a los problemas que surgían es la clave de estas actividades.