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10 aplicaciones educativas para Ciencia y Tecnología en Primaria

Con estas diez propuestas, convertirás tu aula en un espacio de trabajo, reflexión y experimentación. Temporaliza su uso en una o dos sesiones o, si fuera posible, en tres.
RedacciónViernes, 4 de agosto de 2023
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Kahoot! se puede reservar al final de cada unidad didáctica. © MONTICELLLLO

ScratchJr

¿Te imaginas enseñar programación a tus alumnos de Primaria y que ellos mismos puedan usar un lenguaje? Esto es posible, a niveles muy básicos, gracias a ScratchJr. Pensado para niños de entre cinco y siete años, es ideal para que creen sus historias y hagan juegos mediante bloques que, finalmente, vienen a ser códigos.

Lo primero que deben hacer es dibujar un personaje con todos los detalles que deseen. Luego, el sistema lo reconocerá y pondrá una serie de botones interactivos para hacer que salte, cante o baile.

Kahoot!

Otra propuesta de valor es Kahoot!, con la que pueden hacer sus propios cuestionarios. Esta la reservamos para el final de cada unidad didáctica, de manera que puedan evaluarse entre ellos el nivel de conocimientos adquiridos. Incluso te servirá para saber cómo de preparados están antes del examen.

El funcionamiento es muy sencillo, pues solo tienen que crear el test que prefieran y compartirlo con amigos. Pueden hacerlo desde el teléfono móvil o desde el ordenador, y es una aplicación cada vez más consolidada en el ámbito académico.

Code.org

Esta plataforma está enfocada en la tecnología en su definición más amplia, para lo que hace repasos por distintos avances de la humanidad, sobre todo, después del siglo XX. Habla sobre la programación, la inteligencia artificial o las redes sociales, entre otros sistemas que les resultarán interesantes a tus alumnos.

Gracias a Code.org, puedes complementar tus clases y hacerlas más sencillas. Para ello, te apoyarás en distintos recursos a modo de vídeo, foro o charlas impartidas por expertos.

iDoceo

Un cuaderno de notas como Idoceo es primordial para que puedan hacer sus propios apuntes mientras se familiarizan con el uso de tabletas y otras pantallas digitales. Lo que hace diferente a este recurso es que pueden incorporar audios o imágenes, además de fotografías que hayan tomado a la pantalla.

Nuestra recomendación es que les des completa libertad de uso con iDoceo, por ejemplo, para que escriban la lección que das en clase. De esta manera, organizarán mejor sus estudios y podrán recuperarlos antes del examen.

Quizlet

No podríamos obviar este recurso, con el que el 90 % de los estudiantes mejoran sus calificaciones, según los propios desarrolladores. Cuenta con una inmensa colección de fichas de estudio digitales, así como con herramientas que sirven para el apoyo después de cada lección.

Para hacerlo más ameno, lo mejor es que programes tú las primeras láminas y las compartas mediante la aplicación. Después, serán ellos quienes puedan comenzar a elaborarlas de manera autónoma. Quizlet cuenta con más de 100 temas diferentes.

Wix

Durante los últimos meses, Wix ha ganado popularidad entre quienes buscan crear una página web. En nuestro caso, el objetivo es que sepan hacerla con un software no-code. De esta manera, tendrán la oportunidad de mejorar sus habilidades y de usar plantillas para configurar diseños animados y realistas.

Tynker

Programar es mucho más sencillo gracias a Tynker, con la que podrán usar bloques de código muy fáciles. De nuevo, la utilidad reside en que tomen un objeto o que lo creen por su propia cuenta. Después, tienen la opción de darle actividad o de interactuar con él mediante una serie de acciones previamente configuradas.

Socrative

La idea de Socrative es generar un espacio docente interactivo y 100 % digital con el que puedas evaluar conocimientos. Cada alumno tendrá un perfil propio al que le llegarán preguntas sobre el temario que acabas de impartir. Con esta base, tendrán la opción de responderlas y así ir ganando puntos.

Lightbot

Resolver puzzles recurriendo a la programación puede sonar extraño, pero les encantará a tus estudiantes. Pueden utilizar los bloques de código para hacer cajas interactivas en 2D y 3D. En este sentido, irán apilando figuras simples hasta formar otras más complejas y darles vida propia con Lightbot (o que lo parezca).

Bee-Bot

Esta es una de las propuestas que nunca fallan, pues Bee-Bot triunfa entre estudiantes de todas las edades. Es una abeja que puede programar y conectar mediante un circuito configurado en el ordenador. De esta manera, podrá usar sus alas, caminar en una dirección concreta o incluso saltar o hacer pequeños bailes.

Estos recursos digitales han llegado para quedarse, y son ideales para que tus alumnos de Ciencia y Tecnología logren entender cómo funcionan los nuevos avances. Incluso, en muchos casos, serán ellos quienes los usen de manera participativa, lúdica y didáctica, con lo que el proceso de aprendizaje será todavía mejor.

¿Te han gustado estas aplicaciones educativas para Primaria? ¡Queremos ver otras propuestas que uses en los comentarios!

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