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IRPA, Déjalos Crear: Una Experiencia Innovadora en Secundaria

Para conmemorar el 18º aniversario del Premio Espiral, hemos recopilado entrevistas de los ganadores que han dejado una huella en la innovación educativa. En esta ocasión, nos adentramos en IRPA, Déjalos Crear, el proyecto de la docente chilena Susan Rivera Robles, galardonado con la Peonza de Oro en la 17ª edición del Premio Espiral en la categoría de Tecnología.
Mireia PorteroJueves, 14 de noviembre de 2024
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IRPA, Déjalos Crear, el proyecto de la docente chilena Susan Rivera Robles, fue galardonado con la Peonza de Oro en la 17ª edición del Premio Espiral en la categoría de Tecnología.

IRPA (Imagina, Realiza, Participa y Aprende) es un proyecto inclusivo, creativo e innovador que sitúa a los estudiantes de secundaria como protagonistas de su propio aprendizaje a través de la creación de productos digitales. Este enfoque educativo, desarrollado en tres fases -Desencuadre, Independencia y Libertad Expresiva-, permite a los estudiantes explorar sus habilidades en pensamiento computacional, crítico y creativo. En cada etapa, los alumnos pasan de colaborar en la creación de productos sencillos a realizar juegos y medios digitales de expresión con total autonomía.

La metodología de IRPA fomenta un aprendizaje STEAM donde los estudiantes pueden avanzar a su propio ritmo, potenciando sus habilidades y logrando un perfil de salida como creadores autónomos y críticos. Los más de 50 productos digitales creados en el proyecto son reflejo de esta libertad intelectual y del compromiso de los estudiantes, quienes aprenden a utilizar la tecnología para expresar sus ideas, resolver problemas y contribuir a su comunidad.

Preparación y desarrollo del proyecto

¿Cómo surgió la idea de tu proyecto ganador? ¿Qué te inspiró a desarrollarlo?
–Para tener mayor claridad de cómo se implementa la tecnología en la educación, realicé una revisión sistemática de investigaciones donde se aplicaron diversas tecnologías en las aulas de clase. Los resultados fueron sorprendentes, el metaanálisis arrojó que a pesar de que las tecnologías aumentan el aprendizaje, este no es significativo, es decir, que los puntajes suben pero no tanto como para generar un cambio.

Entonces me pregunté ¿Por qué, a pesar de que las tecnologías se están implementando hace mas de 20 años en las aulas, no han generado los cambios que se esperaban? Al revisar el tipo de metodología que se usaba en las investigaciones me di cuenta de un patrón importante, los estudiantes eran solo usuarios tecnológicos. A pesar de incorporar tecnologías innovadoras y emergentes, la metodología seguía siendo la misma que la del siglo pasado, un docente guiaba la actividad, creaba el material tecnológico, se los estregaba a los estudiantes y ellos lo utilizaban para verificar si su aplicación ayudaba o no en alguna asignatura o motivación. Es decir, un docente delante y todos los estudiantes pasivamente hacen la actividad.

Cuando miré mi clase, me di cuenta de que era de ese montón, no estaba marcando la diferencia para nada. Trabajo en una escuela en Chile realizando una asignatura electiva llamada “Pensamiento Computacional y Programación”. Sabiendo los resultados de la revisión sistemática, decidí voltear mi paradigma y cambiar el rol de los estudiantes de “usuarios” a “creadores”.

Es aquí cuando me aventuré a realizar cambios metodológicos importantes y enfrentar varios desafíos en este contexto escolar complejo, donde tenemos 45 estudiantes por sala, poco espacio físico y estudiantes con poca autonomía.

Quise tener fe en mis estudiantes. Sabía que dándoles libertad podría encontrarme con sorpresas fascinantes y que ellos mismos iban a sorprenderse de lo lejos que podrían llegar.

¿Cómo estructuraste el proyecto desde su concepción hasta su implementación en el aula?
–Sabía que sería desafiante. Más que la incorporación de tecnologías, debía lograr que mis estudiantes fueran autónomos. En Chile, tanto los docentes como los padres suelen ayudar demasiado a los estudiantes, lo que ha provocado una educación paternalista, y esto necesitaba revertirlo de forma paulatina.

Por esta razón, estructuré mi proyecto en 3 fases: (1) Des-encuadre, donde los estudiantes enfrentan los primeros signos de libertad, es por esto por lo que se representa como un polluelo saliendo del cascaron. Esta fase demora más o menos de un mes a un mes y medio en su aplicación. (2) Independencia, donde los estudiantes ya tienen mayor autonomía aunque siguen teniendo algo de ayuda, es por esto que se representa como un polluelo fuera del cascarón. Esta fase demora aproximadamente 3 a 4 meses en ejecutarse. (3) Libertad, donde los estudiantes ya tienen criterio suficiente para desarrollar productos tecnológicos, teniendo en cuenta el pensamiento crítico y la ética, es por esto que se representa esta etapa como un polluelo volando. Esta fase demora de 2 a 3 meses en su ejecución.

Una vez planificado, comencé a aplicar esta metodología con mis estudiantes. Pese a tener un plan, ellos mismos fueron guiando el proceso, y en la mayoría de las instancias se agregaron o quitaron aspectos de forma espontánea, ya que la idea es que ellos fueran los protagonistas.

¿Qué recursos y herramientas utilizaste durante el proceso de desarrollo?
–En mi escuela tenemos solo un salón de computación, sin embargo, le sacamos mucho provecho.

Utilizamos herramientas gratuitas o que ya venían instaladas. Para la fase 1 ocupamos: Word, Excel, Power Point y Paint 3D. Para la fase 2 ocupamos diversos softwares de creación de juegos, como Roblox Studio, GDevelop, Renpy, Twine, RPGPlayground, etc. Además de Canva y herramientas de edición de video. Todos debían ser gratuitos y de fácil acceso. Para la fase 3 ocupamos herramientas de inteligencia artificial como PicaAI, ChatGPT, Meta de WhatsApp, Runway, entre otras, para la creación de imágenes, filtros, audios y video.

Pese a que los computadores muchas veces no respondían o se nos iba el internet, los estudiantes fueron capaces de resolver estos problemas para realizar todas las actividades.

Seguimiento de la rúbrica

¿Cómo utilizaste la rúbrica del Premio Espiral para guiar el desarrollo de tu proyecto?
–La rúbrica es un gran instrumento para estructurar de mejor manera la idea y para realizar mejoras. Pese a tener prácticamente una estructura realizada, la rúbrica me ayudó a mejorar aun más el proyecto, incorporando aspectos de inclusión, ver el rol del docente, rol del profesor, escuchar a mis estudiantes para realizar cambios, y también dejar evidencia de lo que iba realizando.

Sin duda, sin la rúbrica no podría haber tenido el proyecto IRPA tan completo. Es importante contar con un instrumento así para estructurar proyectos de todo tipo, sin duda mejoraría el procedimiento de creación de proyectos innovadores en educación.

¿Hubo algún aspecto de la rúbrica que te resultara particularmente desafiante o motivador?
–Me motivó mucho dejar testimonios y evidencias en cada aspecto solicitado. Muchas veces uno aplica proyectos pero los participantes no retroalimentan el procedimiento. Por esta razón, es valioso que podamos escuchar a los participantes, y la rúbrica me obligó a hacer eso, escuchar.

Otro aspecto es realizar actividades para todos, poder retroalimentar y evaluar el mismo proyecto para su mejora. Es importante realizar mejoras cíclicas, ya que cada grupo es diferente y con cada grupo hay aspectos que debo cambiar. Por esta razón también la rúbrica obliga a que el proyecto sea flexible ante posibles dificultades que se presentan.

Detalles del proyecto

¿En qué consiste exactamente tu proyecto ganador? Describe sus objetivos y metodologías.
–IRPA surge a partir de variadas teorías sobre tecnologías en educación que apuntan hacia el aprendizaje mediante la creación, pero quitando el foco en la Tecnología y centrándose en el estudiante, dándole un rol de desarrollador tecnológico en potencia, es por eso por lo que se utilizan principios tanto del Movimiento Maker como del modelo GDLC (Game Design Live Cycle). Consta de 3 fases principales y cada una tiene sus propios objetivos.

Fase 1: Desencuadre

El objetivo en esta fase es desarrollar autonomía e independencia intelectual mediante la realización de diferentes productos digitales con temática libre utilizando herramientas básicas y complejas en base a la educación maker.

Se deja que los/las estudiantes exploren, se equivoquen, reparen y colaboren. Esta primera fase es para sacar a los/las estudiantes de su zona de confort y llevarlos a expresar y crear de forma guiada y no tan guiada creando Funkos, juegos en Power Point, páginas web y programación en Scratch.

Fase 2: Independencia

EL objetivo en esta fase es desarrollar habilidades de pensamiento computacional y creativo mediante la creación de juegos digitales sobre contenidos académicos para apoyar a la comunidad escolar, con base en la estructura del ciclo de vida del desarrollo de videojuegos (GDLC) adaptado al contexto escolar (GDLC-Escolar).

Durante 15 sesiones, los estudiantes realizan un juego digital de algún área del conocimiento. Pasan por etapa de preproducción realizando pruebas de mecánica, dinámica y estética del juego, luego en etapa de producción, realizando un juego en versión pre alfa, para terminar en post producción con un juego en etapa beta y un video Gameplay.

En esta fase, los estudiantes logran la autonomía e independencia intelectual, donde su aprendizaje no se limita a lo que el docente sabe, aprendiendo de si mismos y de los demás, cometiendo errores, corrigiendo y probando una y otra vez hasta lograr el desarrollo de un juego básico pero que se enfoca en la ayuda a otros estudiantes.

Fase 3: Libertas

El objetivo de esta fase es desarrollar habilidad de pensamiento crítico y creativo mediante el desarrollo de diversos medios digitales de expresión, teniendo en cuenta el impacto que sus creaciones puedan tener en otros.

Cuando los estudiantes son capaces de crear y ser independientes, son capaces de expresar sus pensamientos de forma responsable. En esta fase, los estudiantes comprenden las diferentes maneras de expresión digital actuales y serán capaces de realizar creaciones de forma consiente, con el fin de cuidar su integridad y la otros.

Realizan WebToon, Cartas coleccionables con IA, podcast o programas radiales, filtros para celular y cortometrajes o videos de diferentes temáticas.

¿De qué manera tu proyecto pone en el centro al alumno y cómo promueve su participación activa?
–En IRPA todo esta centrado en los estudiantes. Cada actividad propuesta (y la que ellos mismos proponen) son desarrolladas por ellos. Cada idea es de su autoría por lo que en este proyecto el protagonismo total es del estudiante. Claro que el docente es un gran guía, pero no les enseña, sino que les ayuda a salir de vacíos mentales, a proponer ideas para que puedan lograr creaciones maravillosas. El autoaprendizaje y colaboración entre compañeros es indispensable. Finalmente, los estudiantes se enseñan entre ellos, llegando muchas veces a conocimientos superiores a los que tiene el docente a cargo.

Impacto en el alumno

¿Qué cambios observaste en tus alumnos durante y después de la implementación del proyecto?
–Existe un cambio increíble. Al comienzo, cuesta mucho que los estudiantes salgan del cascarón. No se les ocurre ninguna idea, se quedan “pegados” frente a la pantalla sin saber que hacer. Pero una vez rompen con el esquema, comienzan a fluir, y su imaginación cada vez es mayor. Se dan cuenta de que pueden solos, y buscan soluciones por sí mismos. La mejor evolución es la confianza que adquieren y un aumento significativo de su autonomía, habilidades que necesitarán para etapas superiores.

Está en procedimiento la verificación del aumento del pensamiento computacional, pensamiento creativo y conocimiento tecnológico con pruebas pre y post test; estos resultados estarán listos en próximo año, ya que es parte de mi tesis doctoral. Tengo fe en que los resultados serán significativos y favorables.

¿Cómo crees que tu proyecto ha influido en el desarrollo personal y académico de tus alumnos?
–Académicamente han adquirido autonomía, que era el objetivo más grande del proyecto. Adicionalmente, pudieron aprender a utilizar diversas herramientas y ver el potencial en otras que creían básicas. Es por esto que los estudiantes que pasan por este proyecto tienen mayor facilidad para resolver problemas y utilizar la tecnología a su favor en diversos desafíos académicos.

Por otro lado, de forma personal, se desarrolla un trabajo en equipo increíble. Todos los estudiantes se ayudan para salir de algún problema “técnico”. Es tal el trabajo en equipo que no se “nota” quiénes son aquellos estudiantes con necesidades especiales, todos trabajan en conjunto.

Otro aspecto es la confianza y orgullo que sienten al completar un trabajo. Sus ojos brillan cuando me muestran lo que hicieron, y quieren mostrar sus productos al mundo entero.

Experiencia de la gala

¿Cómo viviste la experiencia de participar en la gala de entrega del Premio Espiral?
–Fue una experiencia hermosa, no solo por haber ganado, sino por conocer tantos proyectos innovadores, personas con esas ganas de hacer algo diferente, y muchos expertos que nos felicitaban por el proyecto, y aconsejaban para la mejora.

¿Qué emociones y recuerdos te llevas de ese día?
–Fue un día emocionante, viniendo de muy lejos (Chile) no esperaba ganar, solo llevarme una mención ya que, por mucho, España nos lleva mucha ventaja en temas de innovación pedagógica e incorporación de tecnología. Fue una sorpresa haber ganado, y lo mucho que les gustó mi proyecto viniendo de una docente de un contexto escolar complejo. Agradezco mucho las palabras de los evaluadores, me motivan a seguir adelante y saber que lo que hago vale la pena.

Beneficios y aplicaciones en el día a día

¿De qué manera ha impactado este reconocimiento en tu práctica educativa diaria?
–Me han felicitado algunos colegas y directivos, sin embargo no he tenido algún “reconocimiento” como tal, tampoco es lo que busco. Lo que sí, es que este proyecto y este premio me ha hecho reflexionar sobre mi práctica pedagógica y querer mejorar, hacer un cambio para mis estudiantes y ver que si es posible.

Por otro lado, este reconocimiento me ha dado más respaldo para poder aplicar IRPA a más estudiantes, dando la confianza a la institución y a los padres de que es una experiencia que realmente sirve para ellos.

¿Has tenido la oportunidad de compartir tu proyecto con otros docentes o instituciones?
–No, como dije anteriormente, aún no he tenido un “reconocimiento” público en mi escuela o universidad, con excepción de algún artículo en la revista escolar. Por esta razón, la mayoría de mis colegas no saben lo que estoy haciendo con mis estudiantes y las repercusiones de mi proyecto, con algunas excepciones, con quienes estoy trabajando codo a codo aplicándolo. Tampoco se da la instancia para poder sociabilizarlo ya que no contamos con el tiempo suficiente para este tipo de actividades en la escuela.

¿Cómo ha sido esa experiencia?
–La única experiencia que he tenido compartiendo mi proyecto es con dos colegas de la institución, quienes quisieron aplicar la segunda fase (libertad) con sus estudiantes. Estamos en proceso aun, pero ha sido una experiencia enriquecedora. Los colegas han aprendido mucho, tanto de uso tecnológico como de los mismos estudiantes, llegando a asombrarse por la capacidad de creación, quitándoles el miedo a darles libertad a los pupilos. Ha sido muy bonito poder compartir con ellos mi experiencia a la vez que aprendemos juntos.

Innovación y futuro

¿Qué importancia tiene la innovación educativa para ti y cómo la aplicas en tu trabajo diario?
–La innovación es fundamental, pero es un proceso difícil. Muchas veces se cree que innovar es hacer algo novedoso, llamar la atención de los estudiantes o hacer que utilicen alguna tecnología emergente, pero no es así. Para innovar se requiere de mucha investigación, contextualización y sobre todo de reflexión y es algo que realizo día a día en mi trabajo. Para poder incorporar algo que suponga cambios a profundidad, se requiere mucho estudio, análisis y sobre todo valentía. Pese a que incorporar algún proyecto de innovación cuesta mucho en nuestro sistema educativo chileno, por las pocas horas que tenemos para planificar, por metas curriculares que nos imponen, por la cantidad de estudiantes, entre otras razones, es importante reflexionar y hacer cambios, aunque sean a nivel micro (sala de clases), pues si esto genera cambios, ayudará de todas maneras, y quién sabe, luego se puede pasar a lo meso (institución educativa) y macro (toda una región o país) si se demuestra efectividad.

¿Tienes planes de desarrollar nuevos proyectos en el futuro? Si es así, ¿puedes adelantarnos algo sobre ellos?
 –Por supuesto, uno de mis planes es mejorar IRPA incorporando mucho más el uso de IA y de mundos virtuales inmersivos, pero mi gran proyecto personal es lograr desarrollar una metodología educativa especial para el estudiante chileno. Como siempre, las metodologías existentes sirven para otra clase de estudiantes, y siempre estamos “copiando” metodologías o sistemas extranjeros, pero no nos hemos dedicado a desentrañar nuestras características como país, como individuos, y así realizar una metodología basada en nuestra forma de ver el mundo. Estoy apuntando a lograr esto, pero necesito de mucha investigación y reflexión, por lo que lo veo como un proyecto a largo plazo.

Consejos y recomendaciones

¿Qué consejo le darías a otros docentes que desean participar en el Premio Espiral Internacional?
–En primer lugar, que este no es un concurso cualquiera, que es posible ganar siempre y cuando se muestre calidad en los proyectos y cambios pedagógicos importantes. Es imprescindible seguir la rúbrica, no solo por tener una mejor evaluación, sino porque gracias a ella se generan mejoras importantes. En segundo lugar, que se dediquen, es importante presentar proyectos de calidad y no solo por cumplir. Y finalmente, que se atrevan, muchos proyectos se quedan en secreto, no se dan a conocer por miedo, por creer que no son suficientes o por desconocimiento. Atrévanse a poder participar y, más importante, a mostrarle al mundo lo que están haciendo.

¿Qué crees que es lo más importante para desarrollar un proyecto educativo innovador y exitoso?
–Primero, tener una base teórica o empírica sólida. No se puede innovar sobre las nubes, o porque yo creo que una actividad puede ser “significativa”, se debe investigar y leer mucho para así encontrar un vacío y posibles respuestas a problemáticas actuales de la educación. En segundo lugar, no tener miedo a equivocarse. Muchas veces creemos que nuestro proyecto es lo mejor, y que nada se le iguala, pero a la hora de aplicarlo le vemos muchas fallas. Hay que prepararse para fallar y corregir. Tercero, poder estuchar las opiniones de los participantes y otros expertos sobre tu proyecto. A pesar de que se puede trabajar solo, no se puede innovar sin tener la observación de otro. Muchas veces otro punto de vista hace que podamos mejorar nuestros proyectos, e inclusive validarlos. Finalmente, creer que se puede. No se puede comenzar sin tener un poco de locura, esperanza y sobre todo motivación con disciplina. La mezcla de todo esto es imprescindible para llegar a tener un proyecto exitoso.

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