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“Empieza la clase, es el momento de encender el móvil”

El modelo BYOD –Bring Your Own Device en sus siglas en inglés– está basado en que el alumno traiga al aula su propio dispositivo electrónico de casa. Esta iniciativa permite trabajar con un elemento tecnológico propio y conocido, y a la vez desarrollar metodologías que actualmente están en auge, como la gamificación.
Adrián ArcosMiércoles, 4 de mayo de 2016
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Cada vez son más los adolescentes que viven pegados a sus móviles. A través de ellos se comunican con el resto de amigos y compañeros, comparten documentos e imágenes, controlan todas las redes sociales y buscan vídeos, juegos o nuevas apps. Desde las administraciones se insiste en la necesidad de educar a los jóvenes en el buen uso de las nuevas tecnologías. En la entrevista de la página siguiente, la directora del Centro Nacional de Innovación e Investigación Educativa (Cniie), Violeta Miguel, insiste en esa idea de enseñar en el uso adecuado de las TIC. Desde este organismo recuerdan que está llegando el momento BYOD –Bring Your Own Device en sus siglas en inglés, traducido como “trae tu propio dispositivo”–.

¿Por qué no incorporamos a las aulas la utilización de los teléfonos y tablets personales? Un modelo BYOD, basado en que el alumno traiga su propio dispositivo electrónico de casa, tiene dos ventajas fundamentales, según sus grandes defensores. Por un lado, lo amigable que resulta para el alumno utilizar un dispositivo que es propio y que, por tanto, conoce muy bien –se trata de un elemento tecnológico que ellos usan fuera del entorno educativo–. Y, por otro, el ahorro en material tecnológico para la Administración, ya que son los propios alumnos quienes traen la tecnología de casa.

Desde el Cniie se considera importante que el alumnado extienda el manejo de los dispositivos digitales al ámbito escolar, descubriendo que también admiten un uso “serio” a través del cual se puede enriquecer su compresión de un mundo lleno de información, tecnología y comunicación.

Formación docente
Pero, naturalmente, también los docentes tienen que recorrer ese camino y aprender a disfrutar de las posibilidades que ofrece este nuevo escenario tecnológico. Y esto exige de nuevo una apuesta decidida por parte de las administraciones educativas, en ese caso a favor de la formación de los docentes, desde la inicial hasta la continua. Afortunadamente, la red nos ofrece un buen apoyo para empezar; por ejemplo un protocolo de implantación de BYOD en la escuela o algunas aplicaciones que permiten la interacción instantánea con el grupo, todos participando simultáneamente, con seguimiento inmediato.

Sin embargo, no todo son ventajas. El método BYOD plantea también algunos problemas: ¿qué hacemos con los alumnos que no disponen de móviles o tablets?; las aplicaciones que quiera utilizar el docente, ¿serán siempre compatibles con los distintos dispositivos que utilicen los alumnos?; además de dificultades logísticas: ¿qué ocurre si alguien roba o rompe algún aparato?

Lo que también permiten los dispositivos electrónicos es de-sarrollar una de las metodologías que están más en auge en la actualidad: la gamificación. El Cniie también advierte de la necesidad de un sistema educativo que utilice métodos que estimulen la creatividad: “Las personas creativas son capaces de adaptarse mejor a los nuevos desafíos aportando más respuestas y soluciones originales fruto de la motivación”.

En palabras del investigador en neurociencia Francisco Mora, “sin emoción no hay curiosidad, ni atención, ni aprendizaje ni memoria”. Y el juego es emoción, alcanzar un objetivo antes que los demás y obtener por ello una recompensa. Esta es la base de la gamificación, que busca aplicar las mecánicas propias del juego en un contexto como puede ser el aula, convirtiéndose en una auténtica herramienta educativa llena de posibilidades.

Algunos obstáculos
Es verdad que la gamificación también debe salvar varios obstáculos. Por un lado, los profesores tienen que reciclarse para adaptarse a las nuevas tecnologías, y así lo creen los profesores de la Universitat Oberta de Catalunya, Dani Aranda y Jordi Sánchez, que en su blog Spider estudian el ocio digital –videojuegos, uso de redes o utilización de teléfonos móviles y otros dispositivos–.

Las familias, por su parte, deben perder el miedo, ya que, según la profesora Pilar Lacasa, coordinadora del Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas (GIPI) de la Universidad de Alcalá de Henares, “los videojuegos abren nuevas vías de aprendizaje, de enseñanza, y especialmente de participación, desde unas perspectivas dinámica y creativa”.

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