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Matematics, un programa pionero para Primaria

El juego on line permite la interactividad para aprender ‘Mates’

César MontalvoMartes, 6 de octubre de 2009
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Que el futuro de las aulas está en las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación es casi una realidad. El impulso por parte del Gobierno del uso de los ordenadores portátiles en 5º de Primaria –el proyecto Escuela 2.0 se aprobó el pasado abril– el mayor número de centros con internet en las aulas y el incremento de pizarras digitales, así lo demuestran. Y Matematics se presenta para corroborarlo. Esta aplicación de Rafael Villalón, Alex Zanuy Fanals y Antonio Zanuy Navarrete –tres jóvenes emprendedores que consiguieron con ella el premio al mejor plan de negocio 2009 de Caltaluña– permite a los estudiantes de 1º a 6º de Primaria aprender de una manera divertida a través de un videojuego: Matematics. Disponible en cinco idiomas, centra sus contenidos en el actual currículo oficial de la LOE, donde también se incorporan teoría y unidades complementarias. Todos los ejercicios realizados por los estudiantes son revisados semanalmente por un tutor, quien realiza un seguimiento para presentar a los padres un informe académico sobre los avances del niño. Aprender en casa Los responsables del proyecto han señalado que Matematics es un complemento a la asignatura y en ningún caso se trata de un sustitutivo de la materia. La intención del juego es que el alumno aprenda Matemáticas desde casa y de una manera distinta a la tradicional. Con esta herramienta se espera mejorar los resultados y la motivación en esta asignatura.

Cómo funciona • El estudiante, una vez registrado, personaliza su juego mediante un personaje en la comunidad de Matematics. Con él avanza en las diferentes lecciones donde va acumulando puntos y premios. • El alumno, gracias a una metodología motivadora, tratará de superarse a sí mismo. Además, tiene la posibilidad de conocer a nuevos personajes de la comunidad, haciendo así amigos que sin darse cuenta se animan unos a otros a seguir avanzando en la asignatura. • Un administrador del juego –ya sea el padre o el profesor de la escuela- puede controlar la evolución del niño. Esto permite que exista una personalización continua, lo que favorece que el alumno pueda reforzar los mismos conocimientos adquiridos en el aula. • El precio de la aplicación es de 99 euros si se paga de manera anual, y 25 si se decide hacer trimestralmente. • El programa cuenta con un modo de prueba gratuito de 24 horas de duración. Tras registrarse en www.matematics.es, se mandará un correo electrónico con una cuenta de usuario y una contraseña.

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